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主编推荐语

Unreal引擎开发游戏秘籍:循序渐进+实例讲解。

内容简介

本书讲解了如何使用Unreal引擎开发更加酷炫的游戏。书中采用直观、循序渐进的方式,同时还结合大量实例讲解了各类开发技巧,由浅入深地将Unreal引擎介绍给读者。每一章都包含一定数量的练习内容,帮助读者更好地巩固所学的知识点。

目录

  • 版权信息
  • 版权声明
  • 内容提要
  • 作者简介
  • 致谢
  • 献词
  • 前言
  • 本书的目标读者
  • 本书的组织结构和内容
  • 第1章 虚幻引擎4简介
  • 1.1 安装虚幻引擎
  • 1.1.1 下载和安装启动器
  • 1.1.2 下载和安装虚幻引擎
  • 1.2 创建你的第一个项目
  • 项目浏览器
  • 1.3 学习界面
  • 1.3.1 菜单栏
  • 1.3.2 模式面板
  • 1.3.3 世界大纲面板
  • 1.3.4 细节面板
  • 1.3.5 内容浏览器面板
  • 1.3.6 视口面板
  • 1.4 视图模式和可视化工具
  • 1.4.1 显示标签
  • 1.4.2 透视视口在关卡中导航
  • 1.4.3 关卡编辑器工具栏
  • 1.5 试玩关卡
  • 1.6 小结
  • 1.7 问&答
  • 1.8 讨论
  • 1.8.1 提问
  • 1.8.2 回答
  • 1.9 练习
  • 第2章 理解Gameplay框架
  • 2.1 可用的资源
  • 2.1.1 在编辑器中播放
  • 2.1.2 项目文件夹结构
  • 2.2 资源引用和引用查看器
  • 2.3 Gameplay框架
  • 2.3.1 GameMode类
  • 2.3.2 Controller类
  • 2.3.3 Pawn和Character类
  • 2.3.4 HUD类
  • 2.4 小结
  • 2.5 问&答
  • 2.6 讨论
  • 2.6.1 提问
  • 2.6.2 回答
  • 2.7 练习
  • 第3章 坐标系、变换、单位和组织
  • 3.1 理解笛卡儿坐标系
  • 3.2 使用变换
  • 3.2.1 变换工具
  • 3.2.2 平移变换
  • 3.2.3 缩放变换
  • 3.2.4 旋转变换
  • 3.2.5 交互式变换和手动变换
  • 3.2.6 世界变换和本地变换
  • 3.3 评估单位和测量
  • 3.3.1 网格单位
  • 3.3.2 对齐到网格
  • 3.4 组织场景
  • 3.4.1 世界大纲视图
  • 3.4.2 文件夹
  • 3.4.3 组合
  • 3.4.4 图层
  • 3.5 附加
  • 3.6 小结
  • 3.7 问&答
  • 3.8 讨论
  • 3.8.1 提问
  • 3.8.2 回答
  • 3.9 练习
  • 第4章 使用静态网格Actor
  • 4.1 静态网格资源
  • 4.2 静态网格物体编辑器
  • 4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口
  • 4.2.2 导入静态网格资源
  • 4.3 查看UV布局
  • 4.4 碰撞壳
  • 4.4.1 查看碰撞壳
  • 4.4.2 编辑碰撞壳
  • 4.4.3 壳分解
  • 4.4.4 每多边形碰撞
  • 4.5 静态网格Actor
  • 4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中
  • 4.5.2 移动性设置
  • 4.5.3 为静态网格Actor改变网格引用
  • 4.5.4 在静态网格Actor上替换材质
  • 4.5.5 在静态网格Actor上编辑碰撞响应
  • 4.5.6 碰撞预设
  • 4.5.7 Collision Enabled
  • 4.5.8 Object Type
  • 4.5.9 碰撞响应标签
  • 4.6 小结
  • 4.7 问&答
  • 4.8 讨论
  • 4.8.1 提问
  • 4.8.2 回答
  • 4.9 练习
  • 第5章 使用光照和渲染
  • 5.1 学习光照术语
  • 5.2 理解光源类型
  • 5.2.1 添加点光源
  • 5.2.2 添加聚光源
  • 5.2.3 添加天空光源
  • 5.2.4 添加定向光源
  • 5.3 使用光源属性
  • 5.4 构建光照
  • 5.4.1 Swarm Agent
  • 5.4.2 移动性
  • 5.5 小结
  • 5.6 问&答
  • 5.7 讨论
  • 5.7.1 提问
  • 5.7.2 回答
  • 5.8 练习
  • 第6章 使用材质
  • 6.1 理解材质
  • 6.2 基于物理渲染
  • 6.3 材质输入类型
  • 6.3.1 基础颜色
  • 6.3.2 金属
  • 6.3.3 粗糙度
  • 6.3.4 法线
  • 6.4 创建贴图
  • 6.4.1 贴图尺寸
  • 6.4.2 2的幂
  • 6.4.3 贴图文件类型
  • 6.4.4 导入贴图
  • 6.5 创建材质
  • 6.5.1 输入和输出
  • 6.5.2 值节点
  • 6.5.3 材质实例
  • 6.6 小结
  • 6.7 问&答
  • 6.8 讨论
  • 6.8.1 提问
  • 6.8.2 回答
  • 6.9 练习
  • 第7章 使用音频系统元素
  • 7.1 音频基础
  • 7.1.1 Audio Component
  • 7.1.2 导入音频文件
  • 7.2 使用音效Actor
  • 7.2.1 设置Attenuation
  • 7.2.2 使用Modulation属性
  • 7.2.3 创建Sound Cue
  • 7.2.4 高级Sound Cue
  • 7.3 使用Audio Volume控制音效
  • 7.4 小结
  • 7.5 问&答
  • 7.6 讨论
  • 7.6.1 提问
  • 7.6.2 回答
  • 7.7 练习
  • 第8章 创建地貌和植被
  • 8.1 使用地貌
  • 8.1.1 地貌工具
  • 8.1.2 管理标签页
  • 8.1.3 高度图
  • 8.1.4 创建地貌
  • 8.1.5 地貌管理
  • 8.2 雕刻形状和体积
  • 8.2.1 工具菜单
  • 8.2.2 画刷菜单
  • 8.2.3 衰减菜单
  • 8.2.4 描画
  • 8.2.5 地貌材质
  • 8.3 使用植被
  • 8.4 小结
  • 8.5 问&答
  • 8.6 讨论
  • 8.6.1 提问
  • 8.6.2 回答
  • 8.7 练习
  • 第9章 游戏世界搭建
  • 9.1 搭建游戏世界
  • 9.1.1 环境叙事
  • 9.1.2 关卡的结构
  • 9.2 搭建游戏世界流程
  • 9.2.1 建立比例
  • 9.2.2 建立范围
  • 9.2.3 壳和阻挡
  • 9.2.4 放置道具和资源
  • 9.2.5 视觉复杂性和取景
  • 9.2.6 光照和音效
  • 9.2.7 试玩和完善
  • 9.3 小结
  • 9.4 问&答
  • 9.5 讨论
  • 9.5.1 提问
  • 9.5.2 回答
  • 9.6 练习
  • 第10章 制作粒子效果
  • 10.1 理解粒子和数据类型
  • 10.2 使用Cascade编辑器
  • 10.2.1 使用发射器和模块
  • 10.2.2 使用曲线编辑器
  • 10.3 使用常见模块
  • 10.3.1 Required模块
  • 10.3.2 Spawn模块
  • 10.3.3 Lifetime模块
  • 10.3.4 Initial Size和Size By Life模块
  • 10.3.5 Initial Color、Scale Color/Life和Color Over Life模块
  • 10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块
  • 10.3.7 Initial Location和Sphere模块
  • 10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块
  • 10.4 为粒子设置材质
  • Particle Color
  • 10.5 触发粒子系统
  • 10.5.1 自动激活
  • 10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统
  • 10.6 小结
  • 10.7 问&答
  • 10.8 讨论
  • 10.8.1 提问
  • 10.8.2 回答
  • 10.9 练习
  • 第11章 使用Skeletal Mesh Actor
  • 11.1 定义Skeletal Mesh
  • 11.2 导入Skeletal Mesh
  • 11.3 学习Persona
  • 11.3.1 骨架模式
  • 11.3.2 网格物体模式
  • 11.3.3 动画模式
  • 11.3.4 图表模式
  • 11.4 使用Skeletal Mesh Actor
  • 11.5 小结
  • 11.6 问&答
  • 11.7 讨论
  • 11.7.1 提问
  • 11.7.2 回答
  • 11.8 练习
  • 第12章 Matinee和影片
  • 12.1 Matinee Actor
  • Matinee Actor属性
  • 12.2 Matinee编辑器
  • 12.2.1 轨迹面板
  • 12.2.2 设置序列帧长度
  • 12.2.3 播放条
  • 12.2.4 Groups
  • 12.2.5 轨迹
  • 12.2.6 文件夹
  • 12.3 曲线编辑器
  • 插值模式
  • 12.4 使用其他轨迹
  • Sound轨迹
  • 12.5 在Matinee中使用摄像机
  • 12.5.1 Camera Group和Actor
  • 12.5.2 Director Group
  • 12.5.3 使用Matinee数据资源
  • 12.6 小结
  • 12.7 问&答
  • 12.8 讨论
  • 12.8.1 提问
  • 12.8.2 回答
  • 12.9 练习
  • 第13章 学习使用物理系统
  • 13.1 在UE4中使用物理学
  • 13.1.1 常见物理术语
  • 13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡
  • 13.1.3 项目设置和世界物理设置
  • 13.2 模拟物理
  • 13.3 使用物理材质
  • 13.3.1 创建一个物理材质资源
  • 13.3.2 分配物理材质给Static Mesh Actor
  • 13.3.3 分配物理材质给材质
  • 13.4 使用约束
  • 13.4.1 附加Physics Actor
  • 13.4.2 Physics Constraint Actor
  • 13.5 Force Actor
  • 13.5.1 Physics Thruster Actor
  • 13.5.2 Radial Force Actor
  • 13.6 小结
  • 13.7 问&答
  • 13.8 讨论
  • 13.8.1 提问
  • 13.8.2 回答
  • 13.9 练习
  • 第14章 蓝图可视化脚本系统
  • 14.1 可视化脚本基础
  • 14.2 理解蓝图编辑器
  • 14.3 脚本中的基本概念
  • 14.3.1 事件
  • 14.3.2 函数
  • 14.3.3 变量
  • 14.3.4 运算符和条件
  • 14.3.5 脚本组织和注释
  • 14.4 小结
  • 14.5 问&答
  • 14.6 讨论
  • 14.6.1 提问
  • 14.6.2 回答
  • 14.7 练习
  • 第15章 使用关卡蓝图
  • 15.1 Actor碰撞设置
  • 15.2 分配Actor给事件
  • 15.3 分配Actor给引用变量
  • 15.3.1 Actor组件
  • 15.3.2 获得和设置Actor的属性
  • 15.3.3 函数目标
  • 15.3.4 Activate属性
  • 15.3.5 Play Sound at Location函数
  • 15.3.6 使用物理Actor激活事件
  • 15.4 小结
  • 15.5 问&答
  • 15.6 讨论
  • 15.6.1 提问
  • 15.6.2 回答
  • 15.7 练习
  • 第16章 使用蓝图类
  • 16.1 使用蓝图类
  • 16.2 蓝图编辑器界面
  • 16.3 使用组件
  • 16.3.1 添加组件
  • 16.3.2 视口面板
  • 16.3.3 编写组件蓝图脚本
  • 16.4 使用Timeline
  • Timeline轨迹和曲线
  • 16.5 编写一个脉冲光源
  • 16.6 小结
  • 16.7 问&答
  • 16.8 讨论
  • 16.8.1 提问
  • 16.8.2 回答
  • 16.9 练习
  • 第17章 使用可编辑变量和构造脚本
  • 17.1 设置
  • 17.2 可编辑变量
  • 17.3 使用构造脚本
  • 17.3.1 添加Static Mesh Component
  • 17.3.2 添加Static Mesh Component
  • 17.4 小结
  • 17.5 问&答
  • 17.6 讨论
  • 17.6.1 提问
  • 17.6.2 回答
  • 17.7 练习
  • 第18章 制作按键输入事件和生成Actor
  • 18.1 为什么生成特别重要
  • 18.2 创建一个要生成的蓝图类
  • 18.2.1 使用构造脚本
  • 18.2.2 使用“在生成时显示”变量属性
  • 18.3 设置生成器蓝图
  • 18.4 从一个类生成一个Actor
  • 18.5 小结
  • 18.6 问&答
  • 18.7 讨论
  • 18.7.1 提问
  • 18.7.2 回答
  • 18.8 练习
  • 第19章 制作一个遭遇战
  • 19.1 项目的Game Mode
  • 19.1.1 平视显示器
  • 19.1.2 游戏计时器和重生系统
  • 19.2 了解角色的能力
  • 19.3 使用蓝图类
  • 19.3.1 BP_Common文件夹
  • 19.3.2 BP_Turrets文件夹
  • 19.3.3 BP_Respawn文件夹
  • 19.3.4 BP_Pickup文件夹
  • 19.3.5 BP_Levers文件夹
  • 19.4 Actor和组件Tag
  • 19.5 小结
  • 19.6 问&答
  • 19.7 讨论
  • 19.7.1 提问
  • 19.7.2 回答
  • 19.8 练习
  • 第20章 创建一个街机射击游戏:输入系统和Pawn
  • 20.1 通过设计总结确认需求
  • 20.2 创建一个游戏项目
  • 20.3 创建一个自定义Game Mode
  • 20.4 创建一个自定义Pawn和Player Controller
  • 20.5 控制一个Pawn的移动
  • 20.5.1 禁用默认移动
  • 20.5.2 设置输入行为和按键绑定
  • 20.5.3 使用输入事件移动一个Pawn
  • 20.6 设置一个固定摄像机
  • 20.7 小结
  • 20.8 问&答
  • 20.9 讨论
  • 20.9.1 提问
  • 20.9.2 回答
  • 20.10 练习
  • 第21章 创建一个街机射击游戏:障碍物和可拾取物品
  • 21.1 创建一个障碍物基类
  • 21.2 让你的障碍物移动
  • 21.3 伤害Pawn
  • 21.4 在死亡时重新开始游戏
  • 21.5 创建一个治疗可拾取物品
  • 21.6 创建一个Actor Spawner
  • 21.7 清理旧的障碍物
  • 21.8 小结
  • 21.9 问&答
  • 21.10 讨论
  • 21.10.1 提问
  • 21.10.2 回答
  • 21.11 练习
  • 第22章 使用UMG
  • 22.1 创建一个控件蓝图
  • 22.2 浏览UMG界面
  • 22.2.1 设计师模式
  • 22.2.2 图表模式
  • 22.2.3 设置分辨率
  • 22.2.4 锚点和DPI缩放
  • 22.3 创建一个开始菜单
  • 22.3.1 导入资源
  • 22.3.2 放置控件到画布上
  • 22.4 案例菜单系统
  • 22.5 小结
  • 22.6 问&答
  • 22.7 讨论
  • 22.7.1 提问
  • 22.7.2 回答
  • 22.8 练习
  • 第23章 制作一个可执行文件
  • 23.1 烘焙内容
  • 23.2 为Windows平台打包一个项目
  • 23.3 对于安卓和iOS打包的资源
  • 23.4 访问高级打包设置
  • 23.5 小结
  • 23.6 问&答
  • 23.7 讨论
  • 23.7.1 提问
  • 23.7.2 回答
  • 23.8 练习
  • 第24章 使用移动设备
  • 24.1 为移动设备开发
  • 24.1.1 为移动设备预览
  • 24.1.2 为移动设备优化
  • 24.1.3 设置编辑器目标
  • 24.2 使用触摸控制
  • 24.2.1 虚拟摇杆
  • 24.2.2 Touch事件
  • 24.3 使用一个设备的运动数据
  • 24.4 小结
  • 24.5 问&答
  • 24.6 讨论
  • 24.6.1 提问
  • 24.6.2 回答
  • 24.7 练习
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人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。