计算机
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273千字
字数
2017-10-01
发行日期
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主编推荐语
Unreal引擎开发游戏秘籍:循序渐进+实例讲解。
内容简介
本书讲解了如何使用Unreal引擎开发更加酷炫的游戏。书中采用直观、循序渐进的方式,同时还结合大量实例讲解了各类开发技巧,由浅入深地将Unreal引擎介绍给读者。每一章都包含一定数量的练习内容,帮助读者更好地巩固所学的知识点。
目录
- 版权信息
- 版权声明
- 内容提要
- 作者简介
- 致谢
- 献词
- 前言
- 本书的目标读者
- 本书的组织结构和内容
- 第1章 虚幻引擎4简介
- 1.1 安装虚幻引擎
- 1.1.1 下载和安装启动器
- 1.1.2 下载和安装虚幻引擎
- 1.2 创建你的第一个项目
- 项目浏览器
- 1.3 学习界面
- 1.3.1 菜单栏
- 1.3.2 模式面板
- 1.3.3 世界大纲面板
- 1.3.4 细节面板
- 1.3.5 内容浏览器面板
- 1.3.6 视口面板
- 1.4 视图模式和可视化工具
- 1.4.1 显示标签
- 1.4.2 透视视口在关卡中导航
- 1.4.3 关卡编辑器工具栏
- 1.5 试玩关卡
- 1.6 小结
- 1.7 问&答
- 1.8 讨论
- 1.8.1 提问
- 1.8.2 回答
- 1.9 练习
- 第2章 理解Gameplay框架
- 2.1 可用的资源
- 2.1.1 在编辑器中播放
- 2.1.2 项目文件夹结构
- 2.2 资源引用和引用查看器
- 2.3 Gameplay框架
- 2.3.1 GameMode类
- 2.3.2 Controller类
- 2.3.3 Pawn和Character类
- 2.3.4 HUD类
- 2.4 小结
- 2.5 问&答
- 2.6 讨论
- 2.6.1 提问
- 2.6.2 回答
- 2.7 练习
- 第3章 坐标系、变换、单位和组织
- 3.1 理解笛卡儿坐标系
- 3.2 使用变换
- 3.2.1 变换工具
- 3.2.2 平移变换
- 3.2.3 缩放变换
- 3.2.4 旋转变换
- 3.2.5 交互式变换和手动变换
- 3.2.6 世界变换和本地变换
- 3.3 评估单位和测量
- 3.3.1 网格单位
- 3.3.2 对齐到网格
- 3.4 组织场景
- 3.4.1 世界大纲视图
- 3.4.2 文件夹
- 3.4.3 组合
- 3.4.4 图层
- 3.5 附加
- 3.6 小结
- 3.7 问&答
- 3.8 讨论
- 3.8.1 提问
- 3.8.2 回答
- 3.9 练习
- 第4章 使用静态网格Actor
- 4.1 静态网格资源
- 4.2 静态网格物体编辑器
- 4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口
- 4.2.2 导入静态网格资源
- 4.3 查看UV布局
- 4.4 碰撞壳
- 4.4.1 查看碰撞壳
- 4.4.2 编辑碰撞壳
- 4.4.3 壳分解
- 4.4.4 每多边形碰撞
- 4.5 静态网格Actor
- 4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中
- 4.5.2 移动性设置
- 4.5.3 为静态网格Actor改变网格引用
- 4.5.4 在静态网格Actor上替换材质
- 4.5.5 在静态网格Actor上编辑碰撞响应
- 4.5.6 碰撞预设
- 4.5.7 Collision Enabled
- 4.5.8 Object Type
- 4.5.9 碰撞响应标签
- 4.6 小结
- 4.7 问&答
- 4.8 讨论
- 4.8.1 提问
- 4.8.2 回答
- 4.9 练习
- 第5章 使用光照和渲染
- 5.1 学习光照术语
- 5.2 理解光源类型
- 5.2.1 添加点光源
- 5.2.2 添加聚光源
- 5.2.3 添加天空光源
- 5.2.4 添加定向光源
- 5.3 使用光源属性
- 5.4 构建光照
- 5.4.1 Swarm Agent
- 5.4.2 移动性
- 5.5 小结
- 5.6 问&答
- 5.7 讨论
- 5.7.1 提问
- 5.7.2 回答
- 5.8 练习
- 第6章 使用材质
- 6.1 理解材质
- 6.2 基于物理渲染
- 6.3 材质输入类型
- 6.3.1 基础颜色
- 6.3.2 金属
- 6.3.3 粗糙度
- 6.3.4 法线
- 6.4 创建贴图
- 6.4.1 贴图尺寸
- 6.4.2 2的幂
- 6.4.3 贴图文件类型
- 6.4.4 导入贴图
- 6.5 创建材质
- 6.5.1 输入和输出
- 6.5.2 值节点
- 6.5.3 材质实例
- 6.6 小结
- 6.7 问&答
- 6.8 讨论
- 6.8.1 提问
- 6.8.2 回答
- 6.9 练习
- 第7章 使用音频系统元素
- 7.1 音频基础
- 7.1.1 Audio Component
- 7.1.2 导入音频文件
- 7.2 使用音效Actor
- 7.2.1 设置Attenuation
- 7.2.2 使用Modulation属性
- 7.2.3 创建Sound Cue
- 7.2.4 高级Sound Cue
- 7.3 使用Audio Volume控制音效
- 7.4 小结
- 7.5 问&答
- 7.6 讨论
- 7.6.1 提问
- 7.6.2 回答
- 7.7 练习
- 第8章 创建地貌和植被
- 8.1 使用地貌
- 8.1.1 地貌工具
- 8.1.2 管理标签页
- 8.1.3 高度图
- 8.1.4 创建地貌
- 8.1.5 地貌管理
- 8.2 雕刻形状和体积
- 8.2.1 工具菜单
- 8.2.2 画刷菜单
- 8.2.3 衰减菜单
- 8.2.4 描画
- 8.2.5 地貌材质
- 8.3 使用植被
- 8.4 小结
- 8.5 问&答
- 8.6 讨论
- 8.6.1 提问
- 8.6.2 回答
- 8.7 练习
- 第9章 游戏世界搭建
- 9.1 搭建游戏世界
- 9.1.1 环境叙事
- 9.1.2 关卡的结构
- 9.2 搭建游戏世界流程
- 9.2.1 建立比例
- 9.2.2 建立范围
- 9.2.3 壳和阻挡
- 9.2.4 放置道具和资源
- 9.2.5 视觉复杂性和取景
- 9.2.6 光照和音效
- 9.2.7 试玩和完善
- 9.3 小结
- 9.4 问&答
- 9.5 讨论
- 9.5.1 提问
- 9.5.2 回答
- 9.6 练习
- 第10章 制作粒子效果
- 10.1 理解粒子和数据类型
- 10.2 使用Cascade编辑器
- 10.2.1 使用发射器和模块
- 10.2.2 使用曲线编辑器
- 10.3 使用常见模块
- 10.3.1 Required模块
- 10.3.2 Spawn模块
- 10.3.3 Lifetime模块
- 10.3.4 Initial Size和Size By Life模块
- 10.3.5 Initial Color、Scale Color/Life和Color Over Life模块
- 10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块
- 10.3.7 Initial Location和Sphere模块
- 10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块
- 10.4 为粒子设置材质
- Particle Color
- 10.5 触发粒子系统
- 10.5.1 自动激活
- 10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统
- 10.6 小结
- 10.7 问&答
- 10.8 讨论
- 10.8.1 提问
- 10.8.2 回答
- 10.9 练习
- 第11章 使用Skeletal Mesh Actor
- 11.1 定义Skeletal Mesh
- 11.2 导入Skeletal Mesh
- 11.3 学习Persona
- 11.3.1 骨架模式
- 11.3.2 网格物体模式
- 11.3.3 动画模式
- 11.3.4 图表模式
- 11.4 使用Skeletal Mesh Actor
- 11.5 小结
- 11.6 问&答
- 11.7 讨论
- 11.7.1 提问
- 11.7.2 回答
- 11.8 练习
- 第12章 Matinee和影片
- 12.1 Matinee Actor
- Matinee Actor属性
- 12.2 Matinee编辑器
- 12.2.1 轨迹面板
- 12.2.2 设置序列帧长度
- 12.2.3 播放条
- 12.2.4 Groups
- 12.2.5 轨迹
- 12.2.6 文件夹
- 12.3 曲线编辑器
- 插值模式
- 12.4 使用其他轨迹
- Sound轨迹
- 12.5 在Matinee中使用摄像机
- 12.5.1 Camera Group和Actor
- 12.5.2 Director Group
- 12.5.3 使用Matinee数据资源
- 12.6 小结
- 12.7 问&答
- 12.8 讨论
- 12.8.1 提问
- 12.8.2 回答
- 12.9 练习
- 第13章 学习使用物理系统
- 13.1 在UE4中使用物理学
- 13.1.1 常见物理术语
- 13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡
- 13.1.3 项目设置和世界物理设置
- 13.2 模拟物理
- 13.3 使用物理材质
- 13.3.1 创建一个物理材质资源
- 13.3.2 分配物理材质给Static Mesh Actor
- 13.3.3 分配物理材质给材质
- 13.4 使用约束
- 13.4.1 附加Physics Actor
- 13.4.2 Physics Constraint Actor
- 13.5 Force Actor
- 13.5.1 Physics Thruster Actor
- 13.5.2 Radial Force Actor
- 13.6 小结
- 13.7 问&答
- 13.8 讨论
- 13.8.1 提问
- 13.8.2 回答
- 13.9 练习
- 第14章 蓝图可视化脚本系统
- 14.1 可视化脚本基础
- 14.2 理解蓝图编辑器
- 14.3 脚本中的基本概念
- 14.3.1 事件
- 14.3.2 函数
- 14.3.3 变量
- 14.3.4 运算符和条件
- 14.3.5 脚本组织和注释
- 14.4 小结
- 14.5 问&答
- 14.6 讨论
- 14.6.1 提问
- 14.6.2 回答
- 14.7 练习
- 第15章 使用关卡蓝图
- 15.1 Actor碰撞设置
- 15.2 分配Actor给事件
- 15.3 分配Actor给引用变量
- 15.3.1 Actor组件
- 15.3.2 获得和设置Actor的属性
- 15.3.3 函数目标
- 15.3.4 Activate属性
- 15.3.5 Play Sound at Location函数
- 15.3.6 使用物理Actor激活事件
- 15.4 小结
- 15.5 问&答
- 15.6 讨论
- 15.6.1 提问
- 15.6.2 回答
- 15.7 练习
- 第16章 使用蓝图类
- 16.1 使用蓝图类
- 16.2 蓝图编辑器界面
- 16.3 使用组件
- 16.3.1 添加组件
- 16.3.2 视口面板
- 16.3.3 编写组件蓝图脚本
- 16.4 使用Timeline
- Timeline轨迹和曲线
- 16.5 编写一个脉冲光源
- 16.6 小结
- 16.7 问&答
- 16.8 讨论
- 16.8.1 提问
- 16.8.2 回答
- 16.9 练习
- 第17章 使用可编辑变量和构造脚本
- 17.1 设置
- 17.2 可编辑变量
- 17.3 使用构造脚本
- 17.3.1 添加Static Mesh Component
- 17.3.2 添加Static Mesh Component
- 17.4 小结
- 17.5 问&答
- 17.6 讨论
- 17.6.1 提问
- 17.6.2 回答
- 17.7 练习
- 第18章 制作按键输入事件和生成Actor
- 18.1 为什么生成特别重要
- 18.2 创建一个要生成的蓝图类
- 18.2.1 使用构造脚本
- 18.2.2 使用“在生成时显示”变量属性
- 18.3 设置生成器蓝图
- 18.4 从一个类生成一个Actor
- 18.5 小结
- 18.6 问&答
- 18.7 讨论
- 18.7.1 提问
- 18.7.2 回答
- 18.8 练习
- 第19章 制作一个遭遇战
- 19.1 项目的Game Mode
- 19.1.1 平视显示器
- 19.1.2 游戏计时器和重生系统
- 19.2 了解角色的能力
- 19.3 使用蓝图类
- 19.3.1 BP_Common文件夹
- 19.3.2 BP_Turrets文件夹
- 19.3.3 BP_Respawn文件夹
- 19.3.4 BP_Pickup文件夹
- 19.3.5 BP_Levers文件夹
- 19.4 Actor和组件Tag
- 19.5 小结
- 19.6 问&答
- 19.7 讨论
- 19.7.1 提问
- 19.7.2 回答
- 19.8 练习
- 第20章 创建一个街机射击游戏:输入系统和Pawn
- 20.1 通过设计总结确认需求
- 20.2 创建一个游戏项目
- 20.3 创建一个自定义Game Mode
- 20.4 创建一个自定义Pawn和Player Controller
- 20.5 控制一个Pawn的移动
- 20.5.1 禁用默认移动
- 20.5.2 设置输入行为和按键绑定
- 20.5.3 使用输入事件移动一个Pawn
- 20.6 设置一个固定摄像机
- 20.7 小结
- 20.8 问&答
- 20.9 讨论
- 20.9.1 提问
- 20.9.2 回答
- 20.10 练习
- 第21章 创建一个街机射击游戏:障碍物和可拾取物品
- 21.1 创建一个障碍物基类
- 21.2 让你的障碍物移动
- 21.3 伤害Pawn
- 21.4 在死亡时重新开始游戏
- 21.5 创建一个治疗可拾取物品
- 21.6 创建一个Actor Spawner
- 21.7 清理旧的障碍物
- 21.8 小结
- 21.9 问&答
- 21.10 讨论
- 21.10.1 提问
- 21.10.2 回答
- 21.11 练习
- 第22章 使用UMG
- 22.1 创建一个控件蓝图
- 22.2 浏览UMG界面
- 22.2.1 设计师模式
- 22.2.2 图表模式
- 22.2.3 设置分辨率
- 22.2.4 锚点和DPI缩放
- 22.3 创建一个开始菜单
- 22.3.1 导入资源
- 22.3.2 放置控件到画布上
- 22.4 案例菜单系统
- 22.5 小结
- 22.6 问&答
- 22.7 讨论
- 22.7.1 提问
- 22.7.2 回答
- 22.8 练习
- 第23章 制作一个可执行文件
- 23.1 烘焙内容
- 23.2 为Windows平台打包一个项目
- 23.3 对于安卓和iOS打包的资源
- 23.4 访问高级打包设置
- 23.5 小结
- 23.6 问&答
- 23.7 讨论
- 23.7.1 提问
- 23.7.2 回答
- 23.8 练习
- 第24章 使用移动设备
- 24.1 为移动设备开发
- 24.1.1 为移动设备预览
- 24.1.2 为移动设备优化
- 24.1.3 设置编辑器目标
- 24.2 使用触摸控制
- 24.2.1 虚拟摇杆
- 24.2.2 Touch事件
- 24.3 使用一个设备的运动数据
- 24.4 小结
- 24.5 问&答
- 24.6 讨论
- 24.6.1 提问
- 24.6.2 回答
- 24.7 练习
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出版方
人民邮电出版社
人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。