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主编推荐语

用图解构产品经理的知识。

内容简介

作为产品经理,你是否遇到过如下问题:写出的文档有漏洞,上线的产品要返工,或者在调研的时候无逻辑。出现这些问题的原因往往是产品经理没有分层思考,没有用UML 建模。 为此,本书提出业务设计整体框架中的四层九要素,从而将问题从大到小拆分,并给出每个问题的思考步骤。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • 推荐序
  • 网友点评
  • 关于书名的说明
  • 前言
  • 第1部分 认知篇:认识业务设计
  • 第1章 以业务为中心的设计
  • 1.1 业务设计概述
  • 1.2 以业务为中心的设计
  • 1.3 以业务为中心解决的问题
  • 1.4 本章提要
  • 第2章 搭业务的工具——UML
  • 2.1 UML的历史
  • 2.2 UML的概念
  • 2.3 UML的应用
  • 2.4 学习和绘制
  • 2.5 本章提要
  • 第2部分 定方向:产品战略、解决方案
  • 第3章 产品战略
  • 3.1 战略概述
  • 3.2 战略设计
  • 3.3 目标设定
  • 3.4 机会的评估模型
  • 3.5 评估模型的实战
  • 3.6 本章提要
  • 第4章 解决方案
  • 4.1 步骤一:梳理所有的涉众
  • 4.2 步骤二:梳理涉众的期望
  • 4.3 步骤三:确定产品的价值
  • 4.4 步骤四:构建高价值方案
  • 4.5 步骤五:确定需求的排期
  • 4.6 本章提要
  • 第3部分 搭框架:功能框架、非功能框架
  • 第5章 功能框架
  • 5.1 搭框架的概述
  • 5.2 用例概念解析
  • 5.3 用例图的表达
  • 5.4 用例的三层级
  • 5.5 功能框架实战
  • 5.6 本章提要
  • 第6章 非功能框架
  • 6.1 需求的定义
  • 6.2 产品需求概述
  • 6.3 主要需求介绍
  • 6.4 其他需求介绍
  • 6.5 模型间的差异
  • 6.6 本章提要
  • 第4部分 做细节:业务流程、业务操作、信息结构
  • 第7章 业务流程
  • 7.1 流程图的作用
  • 7.2 流程图的表达
  • 7.3 流程图的三个层次
  • 7.4 用流程图梳理业务
  • 7.5 用流程图梳理异常
  • 7.6 知识扩展
  • 7.7 本章提要
  • 第8章 业务操作
  • 8.1 状态图的作用
  • 8.2 状态图的表达
  • 8.3 用状态图梳理操作
  • 8.4 状态图的布局样式
  • 8.5 状态的进阶知识
  • 8.6 本章提要
  • 第9章 信息结构
  • 9.1 类的作用和表达
  • 9.2 类图的应用场景
  • 9.3 用类图梳理内容
  • 9.4 用类图梳理组织
  • 9.5 用E-R图表达信息关系
  • 9.6 本章提要
  • 第5部分 画界面:交互设计、信息设计
  • 第10章 交互设计
  • 10.1 交互设计的概念和原则
  • 10.2 规则驱动的交互实战
  • 10.3 交互设计的用例文档
  • 10.4 本章提要
  • 第11章 信息设计
  • 11.1 信息设计范畴概述
  • 11.2 列表页的字段设计
  • 11.3 列表页的信息布局
  • 11.4 列表页的扩展功能
  • 11.5 业务驱动的列表页设计
  • 11.6 本章摘要
  • 第6部分 拓展篇:应用和思考业务设计
  • 第12章 业务调研和业务设计
  • 12.1 业务调研概述
  • 12.2 业务调研的方式
  • 12.3 业务访谈案例
  • 12.4 业务分析和设计
  • 12.5 本章提要
  • 第13章 灵活运用设计模型
  • 13.1 业务设计的起点
  • 13.2 哪些UML图需要画
  • 13.3 本章提要
  • 第14章 深入理解UML
  • 14.1 对UML的认知误区
  • 14.2 UML的整体框架
  • 14.3 顺序图和对象图
  • 14.4 本章提要
  • 第15章 用例和用户故事
  • 15.1 UML定义的用例
  • 15.2 用例和用户故事的关系
  • 15.3 UML和用户故事的关系
  • 15.4 本章提要
  • 后记
  • 感谢
  • 延伸学习
  • 反侵权盗版声明
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评分及书评

4.1
16个评分
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    给这本书评了
    4.0
    《图解产品》读书笔记

    ・第 2 章:搭业务的工具 ——UML 2.2 UML 的概念 1. 建模的概念 建模是对事物的一种抽象表述,其目的是简化现实。比如,流程图、状态图等就是对 事物的抽象表述,并且简化了现实。・第 3 章:产品战略・第 5 章:功能框架 5.2.1 什么是用例 用例 (Use Case) 也被称为用况,其定义如下。 用例是对参与者发 起的一组动作的描述,系统响应该组动作,并产生可观察到的显著结果。 关于用例的概念,我们需要注意以下几点。 1. 是用户在系统上做的事 1) 事情是任务或动作 2) 表述为 “动词 + 宾语”2. 用例的两种表达方式用例图和用户故事的表达内容:高内聚、低耦合:每个步骤都是相对独立的,但步骤之间也有联系。用专业的说法 就是高内聚和低耦合。意思是说,用例内的多个功能是紧密结合的,这就是高内聚。 同时,用例之间也有联系,但并不紧密,这就是低耦合。 可通过以下步骤来梳理功能框架。 步骤一:找到所有参与者 步骤二:定义出内外系 统 步骤三:找到目标层用例 步骤四:思考实现层用例 步骤五:找到步骤层用例・第 6 章:非功能框架 6.2 产品需求概述 1. 需求的类型 可以把功能性需求和非功能性需求做汇总,汇总后的模型为 “PURPS + 模型”。 “PURPS + 模型” 是指主要需求 (Primary)、可用性需求 (Usability)、可靠性需求 (Reliability)、性能需求 (Performance)、可支持性需求 (Supportability) 的集合, 其中 “+” 是其他次要需求,这六个大项下的子项分别如下。 主要需求 (Primary): 包 括功能、内容、安全性。 可用性需求 (Usability): 包括用户体验、帮助和培训文档 等。 可靠性需求 (Reliability): 包括故障率、维修时间等。 性能需求 (Performance): 包括响应时间、并发数、吞吐量等。 可支持性需求 (Supportability): 包括可维护性需求、可移植性需求等。 其他次要需求 (+): 包 括数据分析需求、许可需求、接口需求、包装需求等。 ・第 7 章:业务流程 7.4 用流程图梳理业务步骤一:画主流程,先粗后细,加入分支。 步骤二:完善细节,加入异常,拆出流 程。 步骤三:加入泳道。・第 9 章:信息结构 9.1 类的作用和表达 9.1.1 类的作用类表达的是信息结构和信息之间的关系。9.1.2 类和对象的概念 ** 象 (Object)** 是对现实事务的抽象,是一个具有边界并包括属性、状态和行为的 实体。 类 (Class) 是对一组具有相同属性、操作和关系的对象的描述。结构良好的类 具有清晰的边界和关系。 类是对具有共性的一组对象的描述,对象是类的一个实际例子。 类之间数量关系的表达方法: 9.2.1 信息的常⻅类型用户⻆度:用户信息、内容信息、业务信息 企业⻆度:组织信息、资产信息 1) 从用户⻆度看 从用户⻆度看,信息如下。1 用户信息:如用户、会员、积分等信 息,这些信息都是围绕着用户展开的。2 内容信息:用户到平台是要看内容的,这 些内容包括商家信息、菜品信息、套餐信息、优惠信息等,都是用户做决策的参考, 是静态的显示信息。3 业务信息:用户在看完信息后,就要有所操作,对外卖平台 来说,就是下单、退单、评价等操作。这些都是用户要做的业务,是动态的操作信 息。 2) 从企业⻆度看 企业有两类,分别是餐厅和外卖平台 餐厅⻆度看,信息如下。1 组织信息:一个餐饮集团包括集团、分公司和⻔店,我 们需要明确餐厅的组织结构,进而再明确员工的权限,如不同层级的员工对菜品的配 置权等。2 资产信息:餐厅包括租用的房子、购买的桌椅和餐具等资产,这些资产 也要管理起来。・第 10 章:交互设计 10.1 交互设计的概念与原则 10.1.1 常⻅的事件 常⻅的事件类型: 1) 鼠标事件 2) 手势事件 3) 键盘事件 4) 焦点事件 10.1.2 字段规则和业务规则 1. 字段规则 1) 字段规则的定义一个字段的规则项通常包含类型、⻓度、默认值和规则,具体如表 10-5 所示。该表定 义的字段规则可统一维护,也可标注在原型图旁。2. 业务规则一项业务应考虑主要流程、分支流程、异常流程和业务规则。 主要流程:正常执行操作的流程,没有任何异常发生。比如,用户登录的主要流程就 是输入手机号和密码,之后登录成功,没有异常。或者下订单的主要流程就是用户下 单和支付,也没有异常。 分支流程:和主要流程并列的流程,是用户的选择,而不是异常的事件。比如,用户 用邮箱登录、用第三方账号登录等,这些就是分支流程。或者在进行支付的时候,用 户选择收货后支付现金,也是分支流程。 异常流程:异常流程对应的是用户的错误或业务异常判断。比如,用户输错密码,就 是用户的错误;如果用户账号被禁用,用户就不允许登录,这就是业务异常判断。 业务规则:业务规则和异常流程有时是一回事,比如,用户输错几次密码账户就要被 暂时禁用,这既可以归为异常流程,也可以归为业务规则 10.1.3 交互设计的四大原则 1. 反馈原则:对于用户每步的操作,系统都要及时反馈 用户在界面上的任何操作,不论是单击、滚动还是双击,系统都应及时地给予反馈, 该反馈包括显示变化和结果反馈。显示变化:显示变化是对用户的鼠标事件、手势事件或焦点事件的反馈。在用户触 发这些事件后,系统要有显示上的变化。比如,焦点位于输入框内,则输入框颜色要 变化;焦点移出输入框,则输入框颜色也要变化。再如,鼠标悬停在确认按钮上,则 按钮颜色要变化。系统通过显示上的变化,可让用户知道该操作是有效的。在用户操 作后显示有变化,这自然是好的,因此显示变化可多多使用。 ** 结果反馈:** 在用户输完信息或提交信息后,系统就要给予用户结果上的反馈,这 个结果可以是错误、失败或成功等。结果反馈要考虑两点,分别是输入完和提交 完。 1 输入完的案例:用户输完手机号并将焦点移开,系统提示用户手机号错误;用户输入登录名并将焦点移开,系统提示登录名字数不够。2 提交完的案例:用户单击登录按钮,系统提示登录成功,并跳转到下一⻚面。 和 显示变化不同,结果反馈只是偶尔使用,使用太多反而不好。一方面,研发人员实现 起来困难,另一方面,在用户没操作完之前,系统不应该有太多的结果反馈。 2. 防错原则:在错误发生之前,就防止用户出错 好的设计在错误发生之前就会避免它 出现,而不是在错误发生后告诉用户错了,还要用户重做。防错的方法有友好提示和 禁止错误。 友好提示:给用户清晰的提示,从而避免用户产生错误。比如,在用户 填写手机号时,系统可将手机号码按 “3-4-4” 格式进行分段显示,禁止错误:友好提示只能对错误做提示,更好的办法是禁止用户产生错误,不给错 误的产生创造机会。禁止错误的方法是不让用户填错,或者填错后系统自动忽略。 1 不让用户填错的案例:在用户填写手机号时,系统要禁止用户填写非数字字符, 并且超过 11 位就不允许输入;禁止验证码中出现数字 1 或字母 I。2 填错后系统自动忽略案例:用户在下载网盘文件时,要输入验证码,用户在粘贴 验证码时,有时会将空格也粘贴进来,此时系统应忽略空格。 3. 撤回原则:在操作错 误发生后,提供撤回的功能 用户会输错信息,或误触功能。在这些错误发生后,界 面应支持撤销和重做。该原则很容易理解,具体实现就是在输入框旁边加删除按钮或 在发送消息后加撤回操作。4. 容错原则:指出错误并给出建议,降低用户损失 撤回原则强调的是撤销用户的操 作,而容错原则强调的是当用户已做完任务且错误已经产生时,系统应如何应对。方 法有两种:指出错误和降低损失。指出错误:用户要注册新邮箱,但该邮箱已被注册,此时系统就要提示 “邮箱已被注 册”,并给出建议,即提供可注册的邮箱名列表。 ** 降低损失:** 用户要批量删除照 片,这属于危险操作,此时系统就要尽到提示义务 —— 提示照片会被删除。如果用户 仍然坚持删除,这就有可能导致错误产生,此时系统应提供回收站,给予用户反悔的 机会。10.1.4 交互设计的外围需求 1. 前置条件 前置条件是用例能执行的前提,常⻅的前置条件有是否登录和网络情况。 2. 后置结果 后置结果描述了系统在用例完成后要做的事,包括完成后要跳转的⻚面、 创建的数据和进行的操作。3. 最小保证 最小保证定义了即使用例未完成或发生意外,系统也要做的事。最小保证 是一种特殊的后置结果,强调了在非正常情况下出现的结果。常⻅的最小保证是保留 信息和记录日志。10.2 规则驱动的交互实战 DAR 模型:系统显示 — 用户动作 — 系统响应 该模型的思路是,系统先要有显示,之后对于用户的每个动作,系统都要有响应。同 时,DAR 模型也是符合四大交互原则的。用例文档:・第 11 章:信息设计 11.1 信息设计范畴概述 11.1.1 信息设计的范畴 ⻚面包括列表⻚、表单⻚、详情⻚,以及组织这些⻚面的导航。 11.1.2 列表⻚的类型列表⻚主要有以下几种类型:内容类:典型的是电商平台的商品列表⻚。 审核类:典型的是商品审核、优惠券审核、退货审核等。 服务类:典型的是电商平台的订单列表⻚。11.2 列表⻚的字段设计列表⻚分为筛选区域、查看区域、操作区域 11.2.2 查看区域 查看区域分为列表区域、排序功能和分⻚区域 1. 排序功能 排序是简单的设计,产品经理只要明确有哪些字段需要排序,并且指明在 默认情况下按哪个字段排序即可。比如,默认按创建时间排序,且创建时间与现在时 间越接近,就越排在前面。2. 分⻚区域 后台的分⻚常有现成的组件支持,产品经理直接拿来用就可以了。此外, 产品经理需要定义清楚一⻚要显示多少条信息,以及需要考虑信息的安全。从安全⻆ 度考虑,产品经理应注意以下两点。首先,分⻚区域不应显示有多少条和多少⻚。其 次,不允许用户翻到最后一⻚。这样能够避免后台员工知道公司有多少种商品。 11.2.3 操作区域 11.3 列表⻚的信息布局 1. 一列一字段,便于阅读 2. 承载更多信息的方法 如果列表⻚要展现的信息较多,则可支持列表区左右滑动,并固定商品图片和标题等 内容,或者支持左侧导航栏折叠等,这样就可容纳更多的列表信息。11.4 列表⻚的扩展功能两个扩展功能:信息的通知和列表⻚信息的导出。信息的通知方式: ** 站内消息:** 通过发送站内消息,来通知用户商品的变化,但前提是用户必须登 录。如果用户始终在电脑前,这种通知是没问题的。站内消息的表现形式众多,如小 红点、未读数、消息列表等。 ** 发送短信:** 如果用户不在电脑前,那么商家通过 发送短信也能通知用户。这种方式会产生一定的费用。 ** 发送邮件:** 如果该信息 并不重要,并且用户用系统不频繁,那么发送邮件也是可以的。用户只需登录邮箱, 既看了工作邮件,也看了消息通知。11.5 业务驱动的列表⻚设计步骤:步骤一:梳理业务 步骤二:梳理场景 步骤三:设计方案 步骤四:设计⻚面 这四个步 骤可概括为 BSSP 设计方法,BSSP 分别是 Business (业务)、Scene (场景)、 Solution (解决方案)、Page (⻚面) 的首个字母。11.5.1 步骤一:梳理业务 产品经理要设计商品列表⻚,就要先明确用户画像和业务目标,即明确给谁做,以及 要帮对方达成什么目标。11.5.2 步骤二:梳理场景梳理场景可分为两部分,分别是用户故事、用户场景 1. 用户故事 用户故事是以商家画像、员工画像为基础,在明确业务目标的前提下,研究用户要做 的活动是什么,并由此挖掘该过程中的问题,再思考我们可做什么来创造价值。概括 地说,用户故事就是明确活动、问题和价值 2. 用户场景 11.5.3 步骤三:设计方案 11.5.4 步骤四:设计⻚面 1. 闭环设计 闭环设计是指,不仅仅考虑用户在界面上的操作,还应考虑用户为完成该 业务所进行的线下操作。2. 信息设计

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      很有用,我要多读几次

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        给这本书评了
        4.0
        可以对照进行实操的一本书。

        产品经理的书大多是概念和理论,这是真正可以拿着自己的项目对照进行实操演练的一本书,整体来说还是比较成体系的,但是部分细节和方法还是需要根据自己的理解进行落地和优化。

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        出版方

        电子工业出版社

        电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。