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主编推荐语

系统讲解Unity3D性能优化,资深游戏开发者的手边工具书。

内容简介

Unity是一个令人惊叹的游戏开发框架,它包含大量的特性集且易于使用,有助于将一些最炫酷的处理和渲染功能呈现给业余爱好者和专业人士。

本书展示了如何使用Unity2017提升游戏性能,并演示高性能不仅局限于预算高的游戏。

由于没有什么能比糟糕的用户体验更快地让玩家远离游戏,因此本书首先解释了如何使用UnityProfiler检测问题,学习如何使用秒表、计时器和日志方法诊断问题。

接着介绍Unity内置的批处理流程,它们何时能用于提升性能;分析将在运行时使用最小化的空间、CPU和内存导入艺术资源,并发掘一些未充分利用的特性和方法,来管理资源数据。

然后深入研究Unity3D引擎的底层,讨论一些只有深入了解其内部工作原理的情况下才能理解的问题。

本书最后学习如何适当地组织资源来改进开发工作流,以及如何通过对象池快速有效地实例化资产。

目录

  • 版权信息
  • 推荐序1
  • 推荐序2
  • 译者序
  • 译者简介
  • 作者简介
  • 致谢
  • 审稿人简介
  • 前言
  • 第1章 研究性能问题
  • 1.1 Unity Profiler
  • 1.1.1 启动Profiler
  • 1.1.2 Profiler窗口
  • 1.2 性能分析的最佳方法
  • 1.2.1 验证脚本是否出现
  • 1.2.2 验证脚本次数
  • 1.2.3 验证事件的顺序
  • 1.2.4 最小化正在进行的代码更改
  • 1.2.5 最小化内部影响
  • 1.2.6 最小化外部影响
  • 1.2.7 代码片段的针对性分析
  • 1.3 关于分析的思考
  • 1.3.1 理解Profiler工具
  • 1.3.2 减少干扰
  • 1.3.3 关注问题
  • 1.4 本章小结
  • 第2章 脚本策略
  • 2.1 使用最快的方法获取组件
  • 2.2 移除空的回调定义
  • 2.3 缓存组件引用
  • 2.4 共享计算输出
  • 2.5 Update、Coroutines和InvokeRepeating
  • 2.6 更快的GameObject空引用检查
  • 2.7 避免从GameObject取出字符串属性
  • 2.8 使用合适的数据结构
  • 2.9 避免运行时修改Transform的父节点
  • 2.10 注意缓存Transform的变化
  • 2.11 避免在运行时使用Find()和SendMessage()方法
  • 2.11.1 将引用分配给预先存在的对象
  • 2.11.2 静态类
  • 2.11.3 单例组件
  • 2.11.4 全局消息传递系统
  • 2.12 禁用未使用的脚本和对象
  • 2.12.1 通过可见性禁用对象
  • 2.12.2 通过距离禁用对象
  • 2.13 使用距离平方而不是距离
  • 2.14 最小化反序列化行为
  • 2.14.1 减小序列化对象
  • 2.14.2 异步加载序列化对象
  • 2.14.3 在内存中保存之前加载的序列化对象
  • 2.14.4 将公共数据移入ScriptableObject
  • 2.15 叠加、异步地加载场景
  • 2.16 创建自定义的Update()层
  • 2.17 本章小结
  • 第3章 批处理的优势
  • 3.1 Draw Call
  • 3.2 材质和着色器
  • 3.3 Frame Debugger
  • 3.4 动态批处理
  • 3.4.1 顶点属性
  • 3.4.2 网格缩放
  • 3.4.3 动态批处理总结
  • 3.5 静态批处理
  • 3.5.1 Static标记
  • 3.5.2 内存需求
  • 3.5.3 材质引用
  • 3.5.4 静态批处理的警告
  • 3.5.5 静态批处理总结
  • 3.6 本章小结
  • 第4章 着手处理艺术资源
  • 4.1 音频
  • 4.1.1 导入音频文件
  • 4.1.2 加载音频文件
  • 4.1.3 编码格式与品质级别
  • 4.1.4 音频性能增强
  • 4.2 纹理文件
  • 4.2.1 纹理压缩格式
  • 4.2.2 纹理性能增强
  • 4.3 网格和动画文件
  • 4.3.1 减少多边形数量
  • 4.3.2 调整网格压缩
  • 4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled
  • 4.3.4 考虑烘焙动画
  • 4.3.5 合并网格
  • 4.4 Asset Bundle和Resource
  • 4.5 本章小结
  • 第5章 加速物理
  • 5.1 物理引擎的内部工作情况
  • 5.1.1 物理和时间
  • 5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器
  • 5.1.3 碰撞检测
  • 5.1.4 碰撞器类型
  • 5.1.5 碰撞矩阵
  • 5.1.6 Rigidbody激活和休眠状态
  • 5.1.7 射线和对象投射
  • 5.1.8 调试物理
  • 5.2 物理性能优化
  • 5.2.1 场景设置
  • 5.2.2 适当使用静态碰撞器
  • 5.2.3 恰当使用触发体积
  • 5.2.4 优化碰撞矩阵
  • 5.2.5 首选离散碰撞检测
  • 5.2.6 修改固定更新频率
  • 5.2.7 调整允许的最大时间步长
  • 5.2.8 最小化射线发射和边界体积检查
  • 5.2.9 避免复杂的网格碰撞器
  • 5.2.10 避免复杂的物理组件
  • 5.2.11 使物理对象休眠
  • 5.2.12 修改处理器迭代次数
  • 5.2.13 优化布娃娃
  • 5.2.14 确定何时使用物理
  • 5.3 本章小结
  • 第6章 动态图形
  • 6.1 管线渲染
  • 6.1.1 GPU前端
  • 6.1.2 GPU后端
  • 6.1.3 光照和阴影
  • 6.1.4 多线程渲染
  • 6.1.5 低级渲染API
  • 6.2 性能检测问题
  • 6.2.1 分析渲染问题
  • 6.2.2 暴力测试
  • 6.3 渲染性能的增强
  • 6.3.1 启用/禁用GPU Skinning
  • 6.3.2 降低几何复杂度
  • 6.3.3 减少曲面细分
  • 6.3.4 应用GPU实例化
  • 6.3.5 使用基于网格的LOD
  • 6.3.6 使用遮挡剔除
  • 6.3.7 优化粒子系统
  • 6.3.8 优化Unity UI
  • 6.3.9 着色器优化
  • 6.3.10 使用更少的纹理数据
  • 6.3.11 测试不同的GPU纹理压缩格式
  • 6.3.12 最小化纹理交换
  • 6.3.13 VRAM限制
  • 6.3.14 照明优化
  • 6.3.15 优化移动设备的渲染性能
  • 6.4 本章小结
  • 第7章 虚拟速度和增强加速度
  • 7.1 XR开发
  • 7.1.1 仿真
  • 7.1.2 用户舒适度
  • 7.2 性能增强
  • 7.2.1 物尽其用
  • 7.2.2 单通道立体渲染和多通道立体渲染
  • 7.2.3 应用抗锯齿
  • 7.2.4 首选前向渲染
  • 7.2.5 VR的图像效果
  • 7.2.6 背面剔除
  • 7.2.7 空间化音频
  • 7.2.8 避免摄像机物理碰撞
  • 7.2.9 避免欧拉角
  • 7.2.10 运动约束
  • 7.2.11 跟上最新发展
  • 7.3 本章小结
  • 第8章 掌握内存管理
  • 8.1 Mono平台
  • 内存域
  • 8.2 代码编译
  • IL2CPP
  • 8.3 分析内存
  • 8.3.1 分析内存消耗
  • 8.3.2 分析内存效率
  • 8.4 内存管理性能增强
  • 8.4.1 垃圾回收策略
  • 8.4.2 手动JIT编译
  • 8.4.3 值类型和引用类型
  • 8.4.4 字符串连接
  • 8.4.5 装箱(Boxing)
  • 8.4.6 数据布局的重要性
  • 8.4.7 Unity API中的数组
  • 8.4.8 对字典键使用InstanceID
  • 8.4.9 foreach循环
  • 8.4.10 协程
  • 8.4.11 闭包
  • 8.4.12 .NET库函数
  • 8.4.13 临时工作缓冲区
  • 8.4.14 对象池
  • 8.4.15 预制池
  • 8.4.16 IL2CPP优化
  • 8.4.17 WebGL优化
  • 8.5 Unity、Mono和IL2CPP的未来
  • 即将到来的C# Job System
  • 8.6 本章小结
  • 第9章 提示与技巧
  • 9.1 编辑器热键提示
  • 9.1.1 GameObject
  • 9.1.2 Scene窗口
  • 9.1.3 数组
  • 9.1.4 界面
  • 9.1.5 在编辑器内撰写文档
  • 9.2 编辑器UI提示
  • 9.2.1 脚本执行顺序
  • 9.2.2 编辑器文件
  • 9.2.3 Inspector窗口
  • 9.2.4 Project窗口
  • 9.2.5 Hierarchy窗口
  • 9.2.6 Scene和Game窗口
  • 9.2.7 Play模式
  • 9.3 脚本提示
  • 9.3.1 一般情况
  • 9.3.2 特性
  • 9.3.3 日志
  • 9.3.4 有用的链接
  • 9.4 自定义编辑器脚本和菜单提示
  • 9.5 外部提示
  • 9.6 本章小结
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评分及书评

评分不足
1个评分
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    给这本书评了
    5.0
    值得一读的技术书籍

    书中有大量的技术细节,非常易懂,好用,很适合技术一线的工程师。

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      评论

    出版方

    清华大学出版社

    清华大学出版社成立于1980年6月,是由教育部主管、清华大学主办的综合出版单位。植根于“清华”这座久负盛名的高等学府,秉承清华人“自强不息,厚德载物”的人文精神,清华大学出版社在短短二十多年的时间里,迅速成长起来。清华大学出版社始终坚持弘扬科技文化产业、服务科教兴国战略的出版方向,把出版高等学校教学用书和科技图书作为主要任务,并为促进学术交流、繁荣出版事业设立了多项出版基金,逐渐形成了以出版高水平的教材和学术专著为主的鲜明特色,在教育出版领域树立了强势品牌。