计算机
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216千字
字数
2020-10-01
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主编推荐语
专业指导AR/VR技术开发流水线,探索空间计算艺术设计与应用案例。
内容简介
近年来,尽管AR与VR技术火热流行,但整个空间计算技术仍旧处在主流应用的最前沿地带。现今,渴望涉足这一领域的开发者、艺术家与设计师们能够获取到的专业指导甚少。本书研究了整条AR/VR技术开发流水线,并提供了实践教程来帮助您学习与磨练技能。通过循序渐进的教程,以理论为基础,以行业应用案例为背景,您将学会如何构建实际的应用程序与体验。在本书的每一篇章中,都会有行业专家加入到作者的行列中,包括Timoni West、Victor Prisacariu、Nicolas Meuleau,悉心讲解空间计算背后的技术内幕。本书涵盖三大话题领域:艺术设计——探索空间计算与设计交互、以人为本的交互与感官设计、以及数字艺术内容创作工具;技术开发——研究ARKit、ARCore与基于空间映射的系统之间的差异;学习在头戴式显示设备上进行跨平台开发;应用案例——理解数据与机器学习可视化以及AI技术是如何运用在空间计算、教育培训、体育娱乐、医疗保健、以及其它行业应用之中的。
目录
- 版权信息
- 内容简介
- O'Reilly Media,Inc.介绍
- 业界评论
- 序言
- 前言
- 第1部分 跨越数字和现实的设计与艺术
- 第1章 人类与计算机的交互
- 常用术语
- 概述
- 历代的人机交互模态:20世纪之前
- 历代的人机交互模态:第二次世界大战期间
- 历代的人机交互模态:第二次世界大战之后
- 历代的人机交互模态:个人计算机崛起的时代
- 历代的人机交互模态:计算机微型化的时代
- 为何要回顾这些历史
- 新的人机交互模态
- 空间计算设备的人机交互模态现状
- 沉浸式计算系统当前所用的控制器
- 关于手追踪和手势识别的注记
- 第2章 为感官而设计,不要为设备而设计
- 展望未来
- 感知技术概览
- 我们为谁打造这样的未来
- 感官设计
- 五项感官设计原则
- Adobe的AR故事
- 结语
- 第2部分 扩展现实如何改变数字艺术
- 第3章 VR艺术
- 一种更自然的3D艺术创作方式
- VR动画
- 第4章 3D艺术优化
- 概述
- 绘制调用
- 使用VR工具进行3D艺术创作
- 使用现成的3D模型与重新制作
- 结语
- 第3部分 硬件、SLAM、追踪
- 第5章 计算机视觉如何让AR成为可能
- 我们是谁
- AR简史
- 为何及如何选择AR平台
- 地图
- AR平台
- 其他开发建议
- AR云
- 术语表
- 第4部分 创建跨平台的VR/AR应用
- 第6章 VR/AR跨平台方法论
- 为什么需要跨平台
- 游戏引擎的作用
- 理解3D图形
- 游戏设计的可移植性教程
- 简化控制器的输入
- 总结
- 第7章 VRTK:社区开源框架
- 什么是VRTK,为什么大家会使用VRTK
- VRTK的历史
- SteamVR Unity Toolkit的诞生
- VRTK v4
- VRTK的未来
- VRTK的成功
- 第8章 三项VR/AR最佳开发实践
- VR/AR开发的难度大
- 处理移动
- 有效地利用音效
- 常见的交互范式
- 结语
- 第5部分 增强数据表示:空间计算中的数据可视化与人工智能
- 第9章 数据与机器学习可视化在空间计算中的开发与设计
- 概述
- 理解数据的可视化
- 空间计算中数据与机器学习的可视化法则
- 为什么数据与机器学习的可视化能在空间计算中发挥作用
- 空间计算中的2D数据可视化与3D数据可视化的比较
- 空间计算中的数据可视化交互
- 动画
- 失败的数据可视化设计
- 良好的数据可视化设计能够优化3D空间
- “节省时间感觉就像一切变得简单了”
- 数据表示、信息图表与交互
- 数据可视化与大数据或机器学习可视化之间的区别
- 如何创建数据可视化:数据可视化的构建流程
- WebXR:在Web端构建数据可视化
- 数据可视化在XR中遭遇的挑战
- 数据可视化的行业案例
- 3D重建与直接操作真实数据:XR中的解剖结构
- 人人都能做数据可视化:XR中的开源数据可视化
- 实践教程:如何在空间计算中创建数据可视化
- 如何创建数据可视化:资源
- 结语
- 参考资料
- 资源
- 术语表
- 第10章 AI角色与行为
- 概述
- 行为
- 现状:响应式AI
- 赋予系统更高的智能:慎思式AI
- 机器学习
- 结语
- 参考资料
- 第6部分 体验现实的应用案例
- 第11章 VR与AR医疗保健生态系统
- VR/AR医疗保健技术应用设计
- 标准用户体验并不直观
- 指导案例:帕金森综合征项目Insight
- 企业
- 前沿学术机构的研究案例
- 第12章 体育爱好者的XR体验
- 概述
- 第一个板块:体育AR与VR的五大关键法则
- 第二个板块:体育领域产品体验的进一步发展
- 第三个板块:打造未来
- 结语
- 第13章 VR企业培训案例
- 概述:企业培训的重要性
- VR培训有用吗
- 案例:洪水屋培训
- VR培训适合什么场景?“RIDE”准则
- 什么是良好的VR培训
- 3D全景视频
- 案例:工厂车间培训
- 叙事的重要性
- 案例:商店反抢劫应急培训
- XR培训的未来:超越3D全景视频
- 案例:职场软技能培训
- 展望:摄影测量技术
- 展望:光场
- 展望:AR培训
- 展望:语音识别
- 展望:最理想的培训体验
- 参考资料
- 后记
- 关于作者
- 关于封面
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出版方
电子工业出版社
电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。