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主编推荐语

专业指导AR/VR技术开发流水线,探索空间计算艺术设计与应用案例。

内容简介

近年来,尽管AR与VR技术火热流行,但整个空间计算技术仍旧处在主流应用的最前沿地带。现今,渴望涉足这一领域的开发者、艺术家与设计师们能够获取到的专业指导甚少。本书研究了整条AR/VR技术开发流水线,并提供了实践教程来帮助您学习与磨练技能。通过循序渐进的教程,以理论为基础,以行业应用案例为背景,您将学会如何构建实际的应用程序与体验。在本书的每一篇章中,都会有行业专家加入到作者的行列中,包括Timoni West、Victor Prisacariu、Nicolas Meuleau,悉心讲解空间计算背后的技术内幕。本书涵盖三大话题领域:艺术设计——探索空间计算与设计交互、以人为本的交互与感官设计、以及数字艺术内容创作工具;技术开发——研究ARKit、ARCore与基于空间映射的系统之间的差异;学习在头戴式显示设备上进行跨平台开发;应用案例——理解数据与机器学习可视化以及AI技术是如何运用在空间计算、教育培训、体育娱乐、医疗保健、以及其它行业应用之中的。

目录

  • 版权信息
  • 内容简介
  • O'Reilly Media,Inc.介绍
  • 业界评论
  • 序言
  • 前言
  • 第1部分 跨越数字和现实的设计与艺术
  • 第1章 人类与计算机的交互
  • 常用术语
  • 概述
  • 历代的人机交互模态:20世纪之前
  • 历代的人机交互模态:第二次世界大战期间
  • 历代的人机交互模态:第二次世界大战之后
  • 历代的人机交互模态:个人计算机崛起的时代
  • 历代的人机交互模态:计算机微型化的时代
  • 为何要回顾这些历史
  • 新的人机交互模态
  • 空间计算设备的人机交互模态现状
  • 沉浸式计算系统当前所用的控制器
  • 关于手追踪和手势识别的注记
  • 第2章 为感官而设计,不要为设备而设计
  • 展望未来
  • 感知技术概览
  • 我们为谁打造这样的未来
  • 感官设计
  • 五项感官设计原则
  • Adobe的AR故事
  • 结语
  • 第2部分 扩展现实如何改变数字艺术
  • 第3章 VR艺术
  • 一种更自然的3D艺术创作方式
  • VR动画
  • 第4章 3D艺术优化
  • 概述
  • 绘制调用
  • 使用VR工具进行3D艺术创作
  • 使用现成的3D模型与重新制作
  • 结语
  • 第3部分 硬件、SLAM、追踪
  • 第5章 计算机视觉如何让AR成为可能
  • 我们是谁
  • AR简史
  • 为何及如何选择AR平台
  • 地图
  • AR平台
  • 其他开发建议
  • AR云
  • 术语表
  • 第4部分 创建跨平台的VR/AR应用
  • 第6章 VR/AR跨平台方法论
  • 为什么需要跨平台
  • 游戏引擎的作用
  • 理解3D图形
  • 游戏设计的可移植性教程
  • 简化控制器的输入
  • 总结
  • 第7章 VRTK:社区开源框架
  • 什么是VRTK,为什么大家会使用VRTK
  • VRTK的历史
  • SteamVR Unity Toolkit的诞生
  • VRTK v4
  • VRTK的未来
  • VRTK的成功
  • 第8章 三项VR/AR最佳开发实践
  • VR/AR开发的难度大
  • 处理移动
  • 有效地利用音效
  • 常见的交互范式
  • 结语
  • 第5部分 增强数据表示:空间计算中的数据可视化与人工智能
  • 第9章 数据与机器学习可视化在空间计算中的开发与设计
  • 概述
  • 理解数据的可视化
  • 空间计算中数据与机器学习的可视化法则
  • 为什么数据与机器学习的可视化能在空间计算中发挥作用
  • 空间计算中的2D数据可视化与3D数据可视化的比较
  • 空间计算中的数据可视化交互
  • 动画
  • 失败的数据可视化设计
  • 良好的数据可视化设计能够优化3D空间
  • “节省时间感觉就像一切变得简单了”
  • 数据表示、信息图表与交互
  • 数据可视化与大数据或机器学习可视化之间的区别
  • 如何创建数据可视化:数据可视化的构建流程
  • WebXR:在Web端构建数据可视化
  • 数据可视化在XR中遭遇的挑战
  • 数据可视化的行业案例
  • 3D重建与直接操作真实数据:XR中的解剖结构
  • 人人都能做数据可视化:XR中的开源数据可视化
  • 实践教程:如何在空间计算中创建数据可视化
  • 如何创建数据可视化:资源
  • 结语
  • 参考资料
  • 资源
  • 术语表
  • 第10章 AI角色与行为
  • 概述
  • 行为
  • 现状:响应式AI
  • 赋予系统更高的智能:慎思式AI
  • 机器学习
  • 结语
  • 参考资料
  • 第6部分 体验现实的应用案例
  • 第11章 VR与AR医疗保健生态系统
  • VR/AR医疗保健技术应用设计
  • 标准用户体验并不直观
  • 指导案例:帕金森综合征项目Insight
  • 企业
  • 前沿学术机构的研究案例
  • 第12章 体育爱好者的XR体验
  • 概述
  • 第一个板块:体育AR与VR的五大关键法则
  • 第二个板块:体育领域产品体验的进一步发展
  • 第三个板块:打造未来
  • 结语
  • 第13章 VR企业培训案例
  • 概述:企业培训的重要性
  • VR培训有用吗
  • 案例:洪水屋培训
  • VR培训适合什么场景?“RIDE”准则
  • 什么是良好的VR培训
  • 3D全景视频
  • 案例:工厂车间培训
  • 叙事的重要性
  • 案例:商店反抢劫应急培训
  • XR培训的未来:超越3D全景视频
  • 案例:职场软技能培训
  • 展望:摄影测量技术
  • 展望:光场
  • 展望:AR培训
  • 展望:语音识别
  • 展望:最理想的培训体验
  • 参考资料
  • 后记
  • 关于作者
  • 关于封面
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出版方

电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。