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主编推荐语

全面介绍Maya 2016基本功能,零基础读者入门必备。

内容简介

这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书,包含Maya的建模、灯光、摄影机、材质、渲染、动画、动力学、流体与效果技术。本书针对零基础读者而开发,是入门级读者快速全面掌握Maya 2016的必备参考书。

目录

  • 扉页
  • 版权页
  • 目录
  • 内容提要
  • 前言
  • 第1章 认识Maya 2016
  • 1.1 Maya 2016简介
  • 1.2 Maya 2016的工作界面
  • 1.2.1 标题栏
  • 1.2.2 菜单栏
  • 1.2.3 状态栏
  • 1.2.4 工具架
  • 1.2.5 工具箱
  • 1.2.6 工作区
  • 1.2.7 通道盒/层编辑器
  • 1.2.8 动画控制区
  • 1.2.9 命令栏
  • 1.2.10 帮助栏
  • 1.2.11 视图快捷栏
  • 1.3 视图的各种操作
  • 1.3.1 视图的基本操作
  • 课堂案例:视图的操作
  • 1.3.2 书签编辑器
  • 1.3.3 视图导航器
  • 1.3.4 摄影机工具
  • 1.3.5 视图布局
  • 1.3.6 面板对话框
  • 1.3.7 视图显示
  • 1.3.8 灯光照明方式
  • 1.4 编辑对象
  • 1.4.1 工具释义
  • 1.4.2 移动对象
  • 1.4.3 旋转对象
  • 1.4.4 缩放对象
  • 1.4.5 复制对象
  • 课堂案例:对象操作
  • 1.5 公共菜单
  • 1.5.1 文件菜单
  • 1.5.2 编辑菜单
  • 1.5.3 选择菜单
  • 1.5.4 修改菜单
  • 1.6 综合实例:制作卡通太阳
  • 1.7 本章小结
  • 1.8 课后习题:制作向日葵
  • 第2章 多边形建模技术
  • 2.1 多边形建模基础
  • 2.1.1 了解多边形
  • 2.1.2 多边形建模方法
  • 2.1.3 多边形组成元素
  • 2.1.4 UV坐标
  • 2.1.5 多边形快捷菜单
  • 2.2 创建多边形对象
  • 2.2.1 球体
  • 2.2.2 立方体
  • 2.2.3 圆柱体
  • 2.2.4 圆锥体
  • 2.2.5 平面
  • 2.2.6 特殊多边形
  • 2.3 网格菜单
  • 2.3.1 布尔
  • 2.3.2 结合
  • 2.3.3 分离
  • 课堂案例:结合/分离多边形对象
  • 2.3.4 填充洞
  • 课堂案例:补洞
  • 2.3.5 减少
  • 2.3.6 平滑
  • 2.3.7 三角化
  • 2.3.8 四边形化
  • 课堂案例:四边形化多边形面
  • 2.3.9 镜像切割
  • 2.3.10 镜像几何体
  • 2.4 编辑网格菜单
  • 2.4.1 添加分段
  • 2.4.2 倒角
  • 2.4.3 桥接
  • 课堂案例:桥接多边形
  • 2.4.4 收拢
  • 2.4.5 连接
  • 2.4.6 分离
  • 2.4.7 挤出
  • 2.4.8 合并
  • 课堂案例:合并顶点
  • 2.4.9 合并到中心
  • 2.4.10 变换
  • 2.4.11 平均化顶点
  • 2.4.12 切角顶点
  • 2.4.13 删除边/顶点
  • 2.4.14 复制
  • 2.4.15 提取
  • 课堂案例:提取多边形的面
  • 2.4.16 刺破
  • 2.4.17 楔形
  • 2.4.18 在网格上投影曲线
  • 2.4.19 使用投影的曲线分割网格
  • 2.5 网格工具菜单
  • 2.5.1 显示/隐藏建模工具包
  • 2.5.2 附加到多边形
  • 课堂案例:附加多边形
  • 2.5.3 连接
  • 2.5.4 折痕
  • 2.5.5 创建多边形
  • 课堂案例:创建多边形
  • 2.5.6 插入循环边
  • 2.5.7 生成洞
  • 2.5.8 多切割
  • 2.5.9 偏移循环边
  • 2.5.10 雕刻工具
  • 2.6 网格显示菜单
  • 2.6.1 一致
  • 2.6.2 反转
  • 课堂案例:调整法线方向
  • 2.6.3 软/硬化边
  • 课堂案例:调整多边形外观
  • 2.7 综合实例:龙虾
  • 2.7.1 创建头胸部模型
  • 2.7.2 创建腹部模型
  • 2.7.3 创建尾部模型
  • 2.7.4 创建足部模型
  • 2.7.5 创建螯足模型
  • 2.7.6 创建触角及细节处模型
  • 2.8 本章小结
  • 2.9 课后习题:制作司南
  • 第3章 NURBS建模技术
  • 3.1 NURBS理论知识
  • 3.1.1 NURBS建模方法
  • 3.1.2 NURBS对象的组成元素
  • 3.1.3 物体级别与基本元素间的切换
  • 3.1.4 NURBS曲面的精度控制
  • 3.2 创建NURBS对象
  • 3.2.1 创建NURBS曲线
  • 课堂案例:巧用曲线工具绘制螺旋线
  • 3.2.2 文本
  • 3.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象
  • 3.3 编辑NURBS曲线
  • 3.3.1 锁定长度/解除锁定长度
  • 3.3.2 弯曲
  • 3.3.3 卷曲
  • 3.3.4 缩放曲率
  • 3.3.5 平滑
  • 3.3.6 拉直
  • 3.3.7 复制曲面曲线
  • 课堂案例:复制曲面上的曲线
  • 3.3.8 对齐
  • 课堂案例:对齐曲线的顶点
  • 3.3.9 添加点工具
  • 3.3.10 附加
  • 课堂案例:连接曲线
  • 3.3.11 分离
  • 3.3.12 编辑曲线工具
  • 3.3.13 圆角
  • 课堂案例:为曲线创建圆角
  • 3.3.14 切割
  • 课堂案例:切割曲线
  • 3.3.15 相交
  • 3.3.16 延伸
  • 课堂案例:延伸曲线
  • 3.3.17 插入结
  • 课堂案例:插入编辑点
  • 3.3.18 偏移
  • 课堂案例:偏移曲线
  • 3.3.19 CV硬度
  • 3.3.20 重建
  • 课堂案例:重建曲线
  • 3.3.21 反转方向
  • 3.4 曲面菜单
  • 3.4.1 放样
  • 课堂案例:用放样命令创建弹簧
  • 3.4.2 平面
  • 3.4.3 旋转
  • 课堂案例:用旋转命令创建花瓶
  • 3.4.4 双轨成形
  • 课堂案例:用双轨成形2工具创建曲面
  • 3.4.5 挤出
  • 课堂案例:用挤出命令制作喇叭
  • 3.4.6 边界
  • 课堂案例:使用边界命令创建曲面
  • 3.4.7 方形
  • 课堂案例:使用方形命令创建曲面
  • 3.4.8 倒角
  • 3.4.9 倒角+
  • 课堂案例:用倒角+命令创建倒角模型
  • 3.4.10 复制NURBS面片
  • 3.4.11 对齐
  • 3.4.12 附加
  • 课堂案例:用附加命令合并曲面
  • 3.4.13 附加而不移动
  • 3.4.14 分离
  • 课堂案例:将曲面分离出来
  • 3.4.15 移动接缝
  • 3.4.16 开放/闭合
  • 3.4.17 相交
  • 3.4.18 在曲面上投影曲线
  • 课堂案例:将曲线投影到曲面上
  • 3.4.19 修剪工具
  • 课堂案例:根据曲面曲线修剪曲面
  • 3.4.20 取消修剪
  • 3.4.21 延伸
  • 3.4.22 插入等参线
  • 3.4.23 偏移
  • 课堂案例:偏移复制曲面
  • 3.4.24 圆化工具
  • 课堂案例:圆化曲面的公共边
  • 3.4.25 缝合
  • 课堂案例:缝合曲面点
  • 3.4.26 曲面圆角
  • 课堂案例:在曲面间创建圆角曲面
  • 课堂案例:创建自由圆角曲面
  • 课堂案例:在曲面间创建混合圆角
  • 3.4.27 雕刻几何体工具
  • 课堂案例:雕刻山体模型
  • 3.4.28 曲面编辑
  • 3.4.29 布尔
  • 课堂案例:布尔运算
  • 3.4.30 重建
  • 课堂案例:重建曲面的跨度数
  • 3.4.31 反转方向
  • 课堂案例:反转法线方向
  • 3.5 综合实例:沙漏
  • 3.5.1 制作沙罐模型
  • 3.5.2 制作底盘和顶盖模型
  • 3.5.3 制作支柱模型
  • 3.5.4 整理场景
  • 3.6 本章小结
  • 3.7 课后习题:小号
  • 第4章 变形工具
  • 4.1 变形概述
  • 4.2 变形器
  • 4.2.1 混合变形
  • 课堂案例:制作表情动画
  • 4.2.2 簇
  • 课堂案例:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮
  • 4.2.3 晶格
  • 4.2.4 包裹
  • 4.2.5 线
  • 4.2.6 褶皱
  • 4.2.7 非线性
  • 课堂案例:用扭曲命令制作绳子
  • 4.2.8 雕刻
  • 4.2.9 抖动变形器
  • 4.3 综合实例:生日蜡烛
  • 4.3.1 制作蜡烛模型
  • 4.3.2 制作火苗模型
  • 4.3.3 最终调整
  • 4.4 本章小结
  • 4.5 课后习题:螺丝
  • 第5章 灯光技术
  • 5.1 灯光概述
  • 5.2 摄影布光原则
  • 5.2.1 自然光
  • 5.2.2 人工光
  • 5.2.3 混合光
  • 5.3 灯光的类型
  • 5.3.1 点光源
  • 5.3.2 环境光
  • 5.3.3 平行光
  • 5.3.4 体积光
  • 5.3.5 区域光
  • 5.3.6 聚光灯
  • 5.4 灯光的基本操作
  • 5.5 灯光的属性
  • 5.5.1 聚光灯属性
  • 课堂案例:制作场景灯光
  • 5.5.2 灯光效果
  • 课堂案例:制作灯光雾
  • 课堂案例:打断灯光链接
  • 课堂案例:用反光板照明场景
  • 5.5.3 阴影
  • 课堂案例:使用光线跟踪阴影
  • 5.6 综合实例:物理太阳和天空照明
  • 5.7 本章小结
  • 5.8 课后习题:灯光阴影贴图
  • 第6章 摄影机技术
  • 6.1 摄影机的类型
  • 6.1.1 摄影机
  • 6.1.2 摄影机和目标
  • 6.1.3 摄影机、目标和上方向
  • 6.1.4 立体摄影机
  • 6.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)
  • 6.2 摄影机的基本设置
  • 6.3 摄影机工具
  • 6.3.1 侧滚工具
  • 6.3.2 平移工具
  • 6.3.3 推拉工具
  • 6.3.4 缩放工具
  • 6.3.5 二维平移/缩放工具
  • 6.3.6 油性铅笔工具
  • 6.3.7 侧滚工具
  • 6.3.8 方位角仰角工具
  • 6.3.9 偏转-俯仰工具
  • 6.3.10 飞行工具
  • 6.3.11 漫游工具
  • 6.4 景深
  • 6.5 综合实例:制作景深特效
  • 6.6 本章小结
  • 6.7 课后习题:摄影机焦距
  • 第7章 纹理技术
  • 7.1 纹理概述
  • 7.1.1 纹理的类型
  • 7.1.2 纹理的作用
  • 7.2 创建与编辑UV
  • 7.2.1 UV映射类型
  • 7.2.2 UV坐标的设置原则
  • 7.2.3 UV编辑器
  • 课堂案例:划分角色的UV
  • 7.3 纹理的属性
  • 7.3.1 正常纹理
  • 7.3.2 投影纹理
  • 7.3.3 蒙版纹理
  • 课堂案例:制作山体材质
  • 7.4 本章小结
  • 7.5 课后习题:制作斧头材质
  • 第8章 材质与渲染技术
  • 8.1 材质概述
  • 8.2 材质编辑器
  • 8.2.1 浏览器
  • 8.2.2 材质查看器
  • 8.2.3 创建栏
  • 8.2.4 工作区
  • 8.2.5 特性编辑器
  • 8.3 材质类型
  • 8.3.1 表面材质
  • 8.3.2 体积材质
  • 8.3.3 置换材质
  • 8.4 编辑材质
  • 8.4.1 连接节点
  • 8.4.2 指定材质
  • 8.5 材质属性
  • 8.6 常用材质设置练习
  • 课堂案例:制作熔岩材质
  • 课堂案例:制作冰雕材质
  • 课堂案例:制作金属材质
  • 课堂案例:制作甲壳材质
  • 8.7 渲染基础
  • 8.7.1 渲染概念
  • 8.7.2 渲染算法
  • 8.8 默认渲染器——Maya软件
  • 8.8.1 文件输出与图像大小
  • 8.8.2 渲染设置
  • 8.9 电影级渲染器——Mental Ray
  • 8.9.1 Mental Ray的常用材质
  • 8.9.2 公用设置
  • 8.9.3 质量设置
  • 8.9.4 Scene(场景)设置
  • 8.9.5 Configuration(采样配置)设置
  • 8.9.6 Diagnostics(诊断)设置
  • 课堂案例:模拟全局照明
  • 课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温
  • 8.10 综合实例:用Maya软件渲染水墨画
  • 8.11 本章小结
  • 8.12 课后习题:渲染变形金刚
  • 第9章 绑定技术
  • 9.1 骨架系统
  • 9.1.1 了解骨架结构
  • 9.1.2 父子关系
  • 9.1.3 创建骨架
  • 课堂案例:用关节工具创建人体骨架
  • 9.1.4 编辑骨架
  • 9.1.5 IK控制柄
  • 9.2 角色蒙皮
  • 9.2.1 蒙皮前的准备工作
  • 9.2.2 绑定蒙皮
  • 9.2.3 交互式绑定蒙皮
  • 9.2.4 绘制蒙皮权重工具
  • 9.3 综合实例:鲨鱼模型的绑定与编辑
  • 9.4 本章小结
  • 9.5 课后习题:腿部绑定
  • 第10章 动画技术
  • 10.1 动画概述
  • 10.2 时间轴
  • 10.2.1 时间滑块
  • 10.2.2 时间范围滑块
  • 10.2.3 播放控制器
  • 10.2.4 动画控制菜单
  • 10.2.5 动画首选项
  • 10.3 关键帧动画
  • 10.3.1 设置关键帧
  • 10.3.2 设置变换关键帧
  • 10.3.3 自动关键帧
  • 10.3.4 在通道盒中设置关键帧
  • 课堂案例:为对象设置关键帧
  • 10.4 曲线图编辑器
  • 10.4.1 工具栏
  • 10.4.2 大纲列表
  • 10.4.3 曲线图表视图
  • 课堂案例:用曲线图制作重影动画
  • 10.5 受驱动关键帧动画
  • 10.5.1 驱动列表
  • 10.5.2 菜单栏
  • 10.5.3 功能按钮
  • 10.6 运动路径动画
  • 10.6.1 连接到运动路径
  • 课堂案例:制作连接到运动路径动画
  • 10.6.2 流动路径对象
  • 课堂案例:制作字幕穿越动画
  • 10.6.3 设定运动路径关键帧
  • 10.7 约束
  • 10.7.1 父对象
  • 10.7.2 点
  • 10.7.3 方向
  • 课堂案例:用方向约束控制头部的旋转
  • 10.7.4 缩放
  • 10.7.5 目标
  • 课堂案例:用目标约束控制眼睛的转动
  • 10.7.6 极向量
  • 10.7.7 几何体
  • 10.7.8 法线
  • 10.7.9 切线
  • 10.8 综合实例:线变形动画
  • 10.8.1 创建曲线和曲面
  • 10.8.2 创建线变形
  • 10.8.3 设置线变形属性
  • 10.8.4 创建曲线动画
  • 10.9 本章小结
  • 10.10 课后习题:制作运动路径关键帧动画
  • 第11章 动力学与流体
  • 11.1 粒子系统
  • 11.1.1 nParticle工具
  • 课堂案例:练习创建粒子的几种方法
  • 11.1.2 粒子属性
  • 11.1.3 Nucleus属性
  • 11.1.4 创建发射器
  • 11.1.5 从对象发射
  • 课堂案例:从对象内部发射粒子
  • 11.1.6 逐点发射速率
  • 11.1.7 使用选定发射器
  • 11.1.8 目标
  • 11.1.9 实例化器
  • 课堂案例:将粒子替换为实例对象
  • 11.1.10 粒子碰撞事件编辑器
  • 课堂案例:创建粒子碰撞事件
  • 11.1.11 精灵向导
  • 11.2 柔体
  • 11.2.1 创建柔体
  • 课堂案例:制作柔体动画
  • 11.2.2 创建弹簧
  • 11.2.3 绘制柔体权重工具
  • 11.3 动力场
  • 11.3.1 空气
  • 11.3.2 阻力
  • 11.3.3 重力
  • 11.3.4 牛顿
  • 11.3.5 径向
  • 11.3.6 湍流
  • 11.3.7 统一
  • 11.3.8 旋涡
  • 11.3.9 体积轴
  • 11.3.10 体积曲线
  • 11.3.11 将选择对象作为场源
  • 11.3.12 影响选定对象
  • 11.4 刚体
  • 11.4.1 创建主动刚体
  • 11.4.2 创建被动刚体
  • 课堂案例:制作桌球动画
  • 11.4.3 约束
  • 11.5 流体
  • 11.5.1 3D容器
  • 11.5.2 2D容器
  • 11.5.3 流体属性
  • 11.5.4 添加/编辑内容
  • 课堂案例:制作影视流体文字动画
  • 11.5.5 海洋
  • 11.5.6 海洋属性
  • 课堂案例:创建海洋
  • 11.5.7 使碰撞
  • 11.5.8 生成运动场
  • 11.5.9 添加动力学定位器
  • 11.5.10 创建船
  • 11.5.11 创建尾迹
  • 课堂案例:模拟船舶行进时的尾迹
  • 11.6 综合实例:制作海洋特效
  • 11.6.1 创建海洋特效
  • 11.6.2 漂浮选定对象
  • 11.6.3 创建船体尾迹
  • 11.6.4 创建船体动画
  • 11.6.5 调整船体尾迹
  • 11.6.6 设置海洋参数
  • 11.7 本章小结
  • 11.8 课后习题:游动的鱼群
  • 第12章 布料与毛发
  • 12.1 布料
  • 12.1.1 创建被动碰撞对象
  • 12.1.2 nRigid属性
  • 12.1.3 创建nCloth
  • 12.1.4 nCloth属性
  • 12.1.5 显示当前网格
  • 12.1.6 显示输入网格
  • 12.1.7 移除nCloth
  • 12.2 毛发
  • 12.2.1 创建头发
  • 12.2.2 头发属性
  • 12.2.3 指定头发系统
  • 12.2.4 动力学化选定曲线
  • 12.2.5 转化当前选择
  • 12.2.6 设置静止位置
  • 12.2.7 设置开始位置
  • 12.2.8 缩放头发工具
  • 课堂案例:制作卡通角色毛发
  • 12.3 XGen
  • 12.3.1 创建XGen对象
  • 12.3.2 XGen的类型
  • 12.3.3 XGen编辑器
  • 课堂案例:像素特效
  • 12.4 本章小结
  • 12.5 课后习题:制作头发动态效果
  • 第13章 Bifrost
  • 13.1 Bifrost简介
  • 13.2 Bifrost菜单
  • 13.2.1 液体
  • 13.2.2 bifrostLiquidContainer属性
  • 13.2.3 liquidShape属性
  • 13.2.4 Aero
  • 13.2.5 发射器
  • 13.2.6 碰撞对象
  • 课堂案例:制作倒水效果
  • 13.2.7 加速器
  • 13.2.8 泡沫
  • 13.2.9 终结平面
  • 13.2.10 自适应摄影机
  • 13.2.11 自适应网格
  • 13.2.12 导向
  • 13.2.13 移除
  • 13.2.14 计算并缓存到磁盘
  • 13.2.15 清空暂时缓存
  • 13.2.16 停止后台处理
  • 13.2.17 Bifrost选项
  • 13.2.18 显示Bifrost HUD
  • 13.3 综合实例:制作喷泉
  • 13.4 本章小结
  • 13.5 课后习题:制作水龙头流水效果
  • 第14章 综合实例
  • 14.1 综合实例:制作容器和红心
  • 14.1.1 创建NURBS曲面模型
  • 14.1.2 转化NURBS曲面模型
  • 14.1.3 编辑网格模型
  • 14.1.4 制作红心模型
  • 14.1.5 最终调整
  • 14.2 综合实例:制作葡萄
  • 14.3 综合实例:制作火球
  • 资源与支持
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出版方

人民邮电出版社

人民邮电出版社是工业和信息化部主管的大型专业出版社,成立于1953年10月1日。人民邮电出版社坚持“立足信息产业、面向现代社会、传播科学知识、服务科教兴国”,致力于通信、计算机、电子技术、教材、少儿、经管、摄影、集邮、旅游、心理学等领域的专业图书出版。