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280千字
字数
2015-07-01
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主编推荐语
中国游戏产业的开创性著作,具有里程碑意义,它首次系统讲解了如何对游戏行业的数据进行分析,在行业里竖起了一根标杆。
内容简介
本书在着重解决游戏分析的基本认识、方法之外,还有更多对于业务理解的思考,从解决问题入手,以游戏为最佳切入点,辐射整个数据分析领域,并完成大部分理论和基础数据的解读分析。
本书分为两大部分:第一部分贯穿了从基本的游戏数据分析概念、分析师的定位、数据指标认识、游戏数据分析方法论、统计学运用、渠道流量经营到具体的产品每个阶段用户的数据运营知识。第二部分则重点阐述运用R语言和数据挖掘的知识,深入探讨游戏数据分析的高阶知识。
目录
- 版权信息
- 序
- 前言
- 为什么要写这本书
- 读者对象
- 如何阅读本书
- 勘误和支持
- 致谢
- 第1章 了解游戏数据分析
- 1.1 游戏数据分析的概念
- 1.2 游戏数据分析的意义
- 1.3 游戏数据分析的流程
- 1.3.1 方法论
- 1.3.2 数据加工
- 1.3.3 统计分析
- 1.3.4 提炼演绎
- 1.3.5 建议方案
- 1.4 游戏数据分析师的定位
- 1.4.1 玩家——游戏用户
- 1.4.2 分析师
- 1.4.3 策划——游戏设计者
- 第2章 认识游戏数据指标
- 2.1 数据运营
- 2.2 数据收集
- 2.2.1 游戏运营数据
- 2.2.2 游戏反馈数据
- 2.2.3 收集方式
- 2.3 方法论
- 2.3.1 AARRR模型
- 2.3.2 PRAPA模型
- 2.4 数据指标
- 2.4.1 用户获取
- 2.4.2 用户活跃
- 2.4.3 用户留存
- 2.4.4 游戏收入
- 2.4.5 自传播
- 第3章 游戏数据报表制作
- 3.1 运营现状
- 3.1.1 反馈指标
- 3.1.2 制作报表
- 3.2 趋势判断
- 3.2.1 关键要素
- 3.2.2 制作报表
- 3.3 衡量表现
- 3.3.1 关键数据
- 3.3.2 制作原则
- 3.4 产品问题
- 3.4.1 两个问题
- 3.4.2 分析案例
- 3.5 一个问题、三个原则和图表的意义
- 3.5.1 一个问题
- 3.5.2 三个原则
- 3.5.3 图表的意义
- 第4章 基于统计学的基础分析方法
- 4.1 度量数据
- 4.1.1 统计描述
- 4.1.2 分布形状类型及概率应用
- 4.1.3 常用统计图
- 4.1.4 概率抽样、样本量估计和实验设计
- 4.2 分类数据分析
- 4.2.1 列联表分析
- 4.2.2 无序资料分析
- 4.2.3 有序分类资料分析
- 4.2.4 分类数据分析案例
- 4.3 定量数据分析
- 4.3.1 假设检验与t检验
- 4.3.2 方差分析与协方差分析
- 4.4 时间序列数据分析
- 4.4.1 时间序列及分解
- 4.4.2 时间序列描述统计
- 4.4.3 时间序列特性的分析
- 4.4.4 指数平滑
- 4.5 相关分析
- 4.5.1 定量资料相关分析
- 4.5.2 分类资料相关分析
- 参考文献
- 第5章 用户分析
- 5.1 两个问题
- 5.2 分析维度
- 5.3 新增用户分析
- 5.3.1 黑色一分钟
- 5.3.2 激活的用户
- 5.3.3 分析案例——注册转化率
- 5.4 活跃用户解读
- 5.4.1 DAU的定义
- 5.4.2 DAU分析思路
- 5.4.3 DAU基本分析
- 5.4.4 分析案例——箱线图分析DAU
- 5.5 综合分析
- 5.5.1 分析案例——DNU/DAU
- 5.5.2 使用时长分析
- 5.6 断代分析
- 5.7 LTV
- 5.7.1 LTV的定义
- 5.7.2 LTV算法局限性
- 5.7.3 用户平均生命周期算法
- 5.7.4 LTV使用
- 第6章 留存分析
- 6.1 留存率的概念
- 6.1.1 留存率的计算
- 6.1.2 留存率的三个阶段
- 6.1.3 留存率的三要素
- 6.2 留存率的分析
- 6.2.1 留存率的三个普适原则
- 6.2.2 留存率分析的作用
- 6.2.3 留存率分析操作
- 6.3 留存率优化思路
- 6.4 留存率扩展讨论
- 第7章 收入分析
- 7.1 收入分析的两个角度
- 7.1.1 市场推广角度
- 7.1.2 产品运营角度
- 7.2 宏观收入分析
- 7.3 付费转化率
- 7.3.1 付费转化率的概念
- 7.3.2 APA和DAU对付费转化率的影响
- 7.3.3 真假APA
- 7.3.4 付费转化率的引申
- 7.3.5 付费转化率的影响因素
- 7.4 ARPU
- 7.4.1 ARPDAU
- 7.4.2 DAU与ARPU
- 7.5 ARPPU
- 7.5.1 ARPPU的由来
- 7.5.2 平均惹的祸
- 7.5.3 首次付费与ARPPU
- 7.6 APA
- 7.6.1 APA分析
- 7.6.2 付费用户的划分
- 7.6.3 付费频次与收入规模
- 7.6.4 付费频次与付费间隔
- 7.7 分析案例——新增用户付费分析
- 7.7.1 新增用户留存
- 7.7.2 付费转化率
- 7.7.3 留存用户中付费用户的收入
- 7.7.4 ARPU
- 7.7.5 新增用户的收入计算
- 第8章 渠道分析
- 8.1 渠道的定义
- 8.2 渠道的分类
- 8.3 渠道分析的意义
- 8.3.1 最佳渠道是运营之外使产品的利益最大化的方式
- 8.3.2 品牌的力量不容小觑
- 8.4 建立渠道数据分析体系
- 8.4.1 建立数据监控体系
- 8.4.2 渠道推广分析的闭环
- 8.5 分析案例——游戏渠道分析
- 第9章 内容分析
- 9.1 营销分析与推送
- 9.1.1 理解用户
- 9.1.2 营销方式——推送
- 9.2 流失预测模型
- 9.2.1 数据准备
- 9.2.2 数据建模
- 9.3 购买支付分析
- 9.3.1 场景分析
- 9.3.2 输入法的局限
- 9.3.3 批量购买的设计
- 9.3.4 转化率
- 9.4 版本运营分析
- 9.4.1 把握用户的期待
- 9.4.2 地图
- 9.4.3 武器
- 9.4.4 新道具
- 9.4.5 其他更新
- 9.5 长尾理论实践
- 9.5.1 概念
- 9.5.2 顾尾不顾头
- 9.5.3 长尾与二八法则
- 9.5.4 尾部的挖掘
- 9.5.5 案例——FPS游戏的长尾策略
- 9.6 活动运营分析
- 9.6.1 理解活动运营
- 9.6.2 活动数据分析
- 第10章 R语言游戏分析入门
- 10.1 R语言概述
- 10.2 新手上路
- 10.3 R语言数据结构
- 10.3.1 向量
- 10.3.2 矩阵
- 10.3.3 数组
- 10.3.4 数据框
- 10.3.5 列表
- 10.4 R语言数据处理
- 10.4.1 类型转换
- 10.4.2 缺失值处理
- 10.4.3 排序
- 10.4.4 去重
- 10.4.5 数据匹配
- 10.4.6 分组统计
- 10.4.7 数据变换
- 10.4.8 创建重复序列rep
- 10.4.9 创建等差序列seq
- 10.4.10 随机抽样sample
- 10.4.11 控制流
- 10.4.12 创建函数
- 10.4.13 字符串处理
- 10.5 基础分析之“数据探索”
- 10.5.1 数据概况理解
- 10.5.2 单指标分析
- 10.5.3 双变量分析
- 第11章 R语言数据可视化与数据库交互
- 11.1 R语言数据可视化
- 11.2 常用参数设置
- 11.2.1 颜色
- 11.2.2 点和线设置
- 11.2.3 文本设置
- 11.3 低级绘图函数
- 11.3.1 标题
- 11.3.2 坐标轴
- 11.3.3 网格线
- 11.3.4 图例
- 11.3.5 点线和文字
- 11.3.6 par函数
- 11.4 高级绘图函数
- 11.5 R语言与数据库交互
- 第12章 R语言游戏数据分析实践
- 12.1 玩家喜好对应分析
- 12.1.1 对应分析的基本思想
- 12.1.2 玩家购买物品对应分析
- 12.1.3 讨论与总结
- 12.2 玩家物品购买关联分析
- 12.2.1 算法介绍
- 12.2.2 物品购买关联分析
- 12.2.3 讨论与总结
- 12.3 基于密度聚类判断高密度游戏行为
- 12.3.1 案例背景
- 12.3.2 DBSCAN算法基本原理
- 12.3.3 数据探索
- 12.3.4 数据处理
- 12.3.5 模型过程
- 12.3.6 多核并行提高效率
- 12.3.7 讨论与总结
- 12.4 网络关系图分析应用
- 12.4.1 网络图的基本概念
- 12.4.2 创建网络关系图
- 12.4.3 画网络关系图
- 12.4.4 网络关系分析与应用
- 12.4.5 讨论与总结
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出版方
机械工业出版社有限公司
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