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主编推荐语

本书通过200个实例,全面讲解3ds Max 2016三维效果图制作技巧,适合初学者自学。

内容简介

本书根据使用中文版3ds Max 2016进行三维效果图制作的特点,精心设计了近200个实例,循序渐进地讲解了使用3ds Max 2016制作专业效果图作品所需要的全部知识。全书共分为36章,依次介绍了3ds Max 2016的基础操作、标准基本体的应用、扩展基本体的应用、二维线形的应用、二维线形转三维物体的应用、三维物体修改命令的应用、高级建模的应用、材质及贴图的应用、材质表现的应用、3ds Max的默认灯光、真实灯光的表现、摄影机的应用、室内装饰物的制作、室内各种灯具的制作、室内各种家具的制作、室内各种墙体的制作、室内各种门窗的制作、室内各种天花的制作、室内效果图的制作、室外建筑环境的制作、室外效果图的制作、室内效果图的后期处理、室外效果图的后期处理及效果图漫游动画的设置等内容。适合初学者作为完全自学教程。

目录

  • 封面
  • 作品欣赏
  • 版权页
  • 前言
  • 目录
  • 第1章 3ds Max基础知识
  • 1.1 3ds Max的应用领域
  • 1.1.1 建筑行业的应用
  • 1.1.2 广告包装行业的应用
  • 1.1.3 影视行业的应用
  • 1.1.4 电影特效行业的应用
  • 1.1.5 游戏行业的应用
  • 1.2 3ds Max 2016的新增功能
  • 1.2.1 人群填充的增强
  • 1.2.2 支持点云系统
  • 1.2.3 ShaderFX着色器
  • 1.2.4 放置工具
  • 1.2.5 四边形切角
  • 1.2.6 增强实时渲染
  • 1.2.7 视口显示速度增强
  • 1.2.8 立体摄影机
  • 1.2.9 相套层
  • 1.2.10 Python脚本语言
  • 1.3 3ds Max的工作流程
  • 1.3.1 设置场景
  • 1.3.2 建立对象模型
  • 1.3.3 使用素材
  • 1.3.4 放置灯光和摄影机
  • 1.3.5 渲染场景
  • 1.3.6 设置场景动画
  • 1.4 认识3ds Max的界面
  • 1.5 3ds Max的视图布局
  • 课后习题
  • 第2章 对象的选择和变换
  • 2.1 选择对象的基本知识
  • 2.1.1 按区域选择
  • 2.1.2 按名称选择
  • 2.1.3 使用命名选择集
  • 2.1.4 使用选择过滤器
  • 2.1.5 孤立当前选择
  • 2.2 变换命令
  • 2.2.1 选择并移动■
  • 2.2.2 选择并旋转■
  • 2.2.3 选择并缩放
  • 2.3 变换坐标和坐标中心
  • 2.3.1 参考坐标系
  • 2.3.2 轴点中心■
  • 2.3.3 选择中心■
  • 2.3.4 变换坐标中心■
  • 2.4 变换约束
  • 2.4.1 限制到X轴【★32736_49_3.gif★】
  • 2.4.2 限制到Y轴【★32736_49_5.gif★】
  • 2.4.3 限制到Z轴【★32736_49_7.gif★】
  • 2.4.4 限制到X Y轴【★32736_49_9.gif★】
  • 2.5 变换工具
  • 2.5.1 镜像工具■
  • 2.5.2 阵列工具■
  • 2.5.3 间隔工具■
  • 2.5.4 克隆并对齐工具
  • 2.5.5 对齐工具■
  • 2.6 捕捉
  • 2.6.1 捕捉工具
  • 2.6.2 捕捉类型
  • 课后习题
  • 第3章 场景文件的管理和界面定制
  • 3.1 组
  • 3.2 场景的管理应用
  • 3.2.1 场景状态的应用
  • 3.2.2 层管理器
  • 3.2.3 场景资源管理器的应用
  • 3.3 图解视图
  • 3.3.1 管理选择集
  • 3.3.2 界面管理
  • 3.4 设置快捷键
  • 3.4.1 自定义工具
  • 3.4.2 设置快捷菜单
  • 3.4.3 设置菜单
  • 3.4.4 设置颜色
  • 课后习题
  • 第4章 基本物体的创建
  • 4.1 “创建”面板
  • 4.2 标准几何体
  • 4.3 扩展基本体
  • 4.4 创建图形
  • 4.4.1 样条线
  • 4.4.2 扩展样条线
  • 4.4.3 NURBS曲线
  • 4.5 古董相机模型
  • 4.5.1 相机外壳的制作
  • 4.5.2 镜头和读数器制作
  • 4.5.3 制作相机模型细节
  • 4.5.4 背带及其他零件制作
  • 4.6 手的模型
  • 4.6.1 创建中指模型
  • 4.6.2 创建其他手指模型
  • 4.6.3 创建手掌模型
  • 4.6.4 调整手的姿势
  • 4.7 座椅模型
  • 4.7.1 创建并编辑平面对象
  • 4.7.2 创建座椅架
  • 4.8 桌面摆件模型
  • 4.8.1 创建螺旋线
  • 4.8.2 增加物体的厚度
  • 课后习题
  • 第5章 复合物体和复合对象的创建
  • 5.1 复合对象
  • 5.1.1 变形复合对象
  • 5.1.2 散布复合对象
  • 5.1.3 一致复合对象
  • 5.1.4 连接复合对象
  • 5.1.5 水滴网格复合对象
  • 5.1.6 图形合并复合对象
  • 5.1.7 布尔复合对象
  • 5.1.8 地形复合对象
  • 5.1.9 放样复合对象
  • 5.1.10 网格化复合对象
  • 5.2 床模型的创建
  • 5.2.1 制作床主体
  • 5.2.2 制作枕头
  • 5.2.3 制作布料
  • 5.3 计算机椅模型的创建
  • 5.3.1 制作计算机椅靠垫
  • 5.3.2 制作计算机椅的坐垫和扶手
  • 5.3.3 制作计算机椅的支架
  • 课后习题
  • 第6章 修改器和编辑工具
  • 6.1 修改器的基本知识
  • 6.1.1 认识修改器堆栈
  • 6.1.2 修改器堆栈的应用
  • 6.2 常用修改器
  • 6.2.1 常用世界空间修改器
  • 6.2.2 常用对象空间修改器
  • 6.3 可编辑对象
  • 6.3.1 可编辑多边形
  • 6.3.2 编辑网格
  • 6.3.3 编辑面片
  • 6.4 U盘模型
  • 6.4.1 制作U盘主体轮廓
  • 6.4.2 制作U盘细节部分
  • 6.4.3 调节U盘细节部分
  • 6.4.4 制作U盘吊环部分
  • 6.5 冰淇淋模型
  • 6.5.1 制作底部模型
  • 6.5.2 制作冰淇淋上部
  • 6.5.3 制作冰淇淋细节
  • 课后习题
  • 第7章 NURBS曲面建模
  • 7.1 NURBS标准建模方法
  • 7.2 NURBS模型的转换方法
  • 7.2.1 通过标准基本体转换NURBS
  • 7.2.2 通过曲线转换NURBS
  • 7.2.3 通过放样转换NURBS
  • 7.2.4 万能转换NURBS
  • 7.3 NURBS曲面成形工具
  • 7.3.1 挤出工具
  • 7.3.2 车削工具
  • 7.3.3 规则成形工具
  • 7.3.4 封口成形工具
  • 7.3.5 U向放样工具
  • 7.3.6 UV向放样工具
  • 7.3.7 单轨扫描工具
  • 7.3.8 双轨扫描工具
  • 7.3.9 变换工具
  • 7.3.10 偏移工具
  • 7.3.11 混合工具
  • 7.3.12 镜像曲面工具
  • 7.3.13 多边融合曲面工具
  • 7.3.14 多重剪切工具
  • 7.3.15 圆角工具
  • 7.4 茶具模型
  • 7.4.1 制作茶杯主体
  • 7.4.2 制作茶杯手柄
  • 7.5 盆栽模型
  • 7.5.1 制作花盆和泥土模型
  • 7.5.2 制作绿色植物模型
  • 7.5.3 创建包纸模型
  • 课后习题
  • 第8章 灯 光
  • 8.1 真实光理论
  • 8.2 自然光属性
  • 8.3 标准灯光
  • 8.3.1 泛光灯
  • 8.3.2 聚光灯
  • 8.3.3 天光
  • 8.4 光度学灯光
  • 8.4.1 目标灯光
  • 8.4.2 自由灯光
  • 8.5 VRay专用灯光
  • 8.5.1 基本参数设置
  • 8.5.2 阴影的参数设置
  • 8.6 卧室场景灯光表现
  • 8.6.1 确定筒灯光源
  • 8.6.2 确定主灯光源
  • 8.6.3 确定辅灯光源
  • 8.6.4 确定玻璃墙装饰光源
  • 8.6.5 添加补光
  • 8.6.6 后期效果处理
  • 8.7 公共卫生间场景灯光表现
  • 8.7.1 模拟室外天光
  • 8.7.2 模拟主光源
  • 8.7.3 后期效果处理
  • 课后习题
  • 第9章 材质
  • 9.1 材质编辑器简介
  • 9.1.1 精简材质编辑器
  • 9.1.2 “材质编辑器”的基本工具
  • 9.1.3 Slate材质编辑器
  • 9.2 阴影类型分析及贴图基本属性
  • 9.2.1 各向异性材质阴影类型
  • 9.2.2 Blinn和Phong材质阴影类型
  • 9.2.3 (M)金属材质阴影类型
  • 9.2.4 (ML)多层材质阴影类型
  • 9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材质阴影类型
  • 9.2.6 Strauss材质阴影类型
  • 9.2.7 半透明明暗器材质阴影类型
  • 9.3 主要材质类型
  • 9.3.1 高级照明覆盖
  • 9.3.2 “混合”材质类型
  • 9.3.3 “合成”材质类型
  • 9.3.4 “双面”材质类型
  • 9.3.5 “Ink'n Paint卡通”材质类型
  • 9.3.6 “天光/投影”材质类型
  • 9.3.7 “变形器”材质类型
  • 9.3.8 “多维/子对象”材质类型
  • 9.3.9 “光线跟踪”材质类型
  • 9.3.10 “壳”材质类型
  • 9.3.11 “虫漆”材质类型
  • 9.3.12 标准材质类型
  • 9.3.13 “顶/底”材质类型
  • 9.3.14 建筑材质类型
  • 9.3.15 MR材质类型
  • 9.3.16 实际应用全局光照
  • 9.4 VRay材质类型
  • 9.4.1 VRayMtl材质类型
  • 9.4.2 VRay灯光材质类型
  • 9.4.3 VRay材质包裹器材质类型
  • 9.5 VRay贴图类型
  • 9.5.1 VRay贴图类型
  • 9.5.2 VRay HDRI贴图类型
  • 9.6 葡萄材质制作
  • 9.6.1 设置果肉材质
  • 9.6.2 设置葡萄外表皮材质
  • 9.7 奔驰跑车材质制作
  • 9.7.1 灯光的设置
  • 9.7.2 渲染设置
  • 9.7.3 设置车漆材质
  • 9.7.4 设置玻璃材质
  • 9.7.5 设置车厢内部材质
  • 9.7.6 设置照后镜材质
  • 9.7.7 设置轮胎材质
  • 9.7.8 设置车后灯材质
  • 课后习题
  • 第10章 VRay渲染器
  • 10.1 VRay渲染器的特色
  • 10.2 设置VRay渲染器
  • 10.3 VRay渲染器的真实光效
  • 10.3.1 全局光照
  • 10.3.2 一次光线反弹
  • 10.3.3 二次光线反弹
  • 10.3.4 光线反弹次数
  • 10.3.5 VRay环境
  • 10.4 VRay灯光照明技术
  • 10.4.1 VRay灯光
  • 10.4.2 VR阳光
  • 10.4.3 VRaySky天空贴图
  • 10.5 喝醉的酒瓶
  • 10.5.1 创建物理相机
  • 10.5.2 测试渲染设置
  • 10.5.3 场景灯光设置
  • 10.5.4 设置桌面材质
  • 10.5.5 设置玻璃杯及红酒材质
  • 10.5.6 设置酒瓶材质
  • 10.5.7 设置开瓶器材质
  • 10.5.8 高级别渲染设置
  • 课后习题
  • 第11章 摄影机和环境
  • 11.1 摄影机
  • 11.2 环境控制
  • 11.3 摄影机动画制作方法
  • 11.3.1 创建并调整摄影机
  • 11.3.2 设置摄影机动画
  • 11.4 炙热的太阳制作方法
  • 11.4.1 制作太阳和火焰辅助体
  • 11.4.2 给辅助体增加火焰效果
  • 11.4.3 设置背景
  • 11.4.4 编辑太阳材质
  • 11.4.5 加入太阳辉光效果
  • 11.5 海底体积光
  • 11.5.1 制作海底
  • 11.5.2 制作海底光线
  • 课后习题
  • 第12章 动画制作
  • 12.1 关键帧动画
  • 12.1.1 自动记录关键帧
  • 12.1.2 手动记录关键帧
  • 12.1.3 旋转动画
  • 12.1.4 缩放动画
  • 12.2 动画约束
  • 12.2.1 附着约束
  • 12.2.2 曲面约束
  • 12.2.3 路径约束
  • 12.2.4 位置约束
  • 12.3 基本动画创建
  • 12.3.1 基本轨迹编辑方法
  • 12.3.2 Look At动画
  • 12.3.3 噪波动画
  • 12.3.4 音乐动画
  • 12.3.5 蝴蝶飞舞动画
  • 12.3.6 乒乓球动画
  • 12.3.7 循环动画
  • 12.3.8 重复动画
  • 12.3.9 动画时间编辑
  • 12.3.10 霓虹灯动画
  • 12.3.11 圣诞树动画
  • 12.3.12 光效动画
  • 12.3.13 海底体积光动画
  • 12.4 了解Character Studio
  • 课后习题
  • 作品欣赏
  • 版权页
  • 前言
  • 第13章 工业级汽车建模
  • 13.1 布线的技巧与规律
  • 13.2 工业级汽车建模
  • 13.2.1 制作汽车前盖模型
  • 13.2.2 继续制作汽车前盖
  • 13.2.3 制作前保险杠模型
  • 13.2.4 制作前保险杠细节
  • 13.2.5 继续制作保险杠细节
  • 13.2.6 继续制作汽车保险杠
  • 13.2.7 制作汽车框架模型
  • 13.2.8 继续制作汽车框架模型
  • 13.2.9 制作汽车车门模型
  • 13.2.10 制作汽车侧面模型
  • 13.2.11 制作后视镜模型
  • 13.2.12 制作车顶模型
  • 13.2.13 继续制作车顶模型
  • 13.2.14 制作汽车后盖模型
  • 13.2.15 制作汽车后保险杠模型
  • 13.2.16 制作汽车底盘模型
  • 13.2.17 制作汽车轮胎模型
  • 13.2.18 制作轮胎模型细节
  • 13.2.19 继续刻画模型细节
  • 课后习题
  • 第14章 人体角色建模
  • 14.1 人体的整体结构和比例
  • 14.1.1 男女骨骼的对比
  • 14.1.2 处理三角面和多边面
  • 14.2 人体角色建模
  • 14.2.1 制作眼睛模型
  • 14.2.2 制作鼻子模型
  • 14.2.3 制作嘴巴模型
  • 14.2.4 制作头部模型
  • 14.2.5 制作耳朵模型
  • 14.2.6 继续制作耳朵模型
  • 14.2.7 制作身体的上部分模型
  • 14.2.8 制作胳膊和腿部模型
  • 14.2.9 调节身体部分
  • 14.2.10 制作手部模型
  • 14.2.11 制作手指细节模型
  • 14.2.12 制作大拇指模型
  • 14.2.13 制作脚部模型
  • 14.2.14 制作脚趾头模型
  • 14.2.15 制作脚部细节模型
  • 课后习题
  • 第15章 客厅场景渲染
  • 15.1 场景灯光设置
  • 15.1.1 测试渲染设置
  • 15.1.2 场景灯光设置
  • 15.2 场景材质设置
  • 15.2.1 设置墙体和地面材质
  • 15.2.2 设置窗帘材质
  • 15.2.3 设置沙发材质
  • 15.2.4 设置坐垫和木质材质
  • 15.2.5 设置炉壁和香炉材质
  • 15.2.6 设置烛台和蜡烛材质
  • 15.2.7 设置台灯和花瓶材质
  • 15.2.8 设置吊灯材质
  • 15.2.9 设置室外环境
  • 课后习题
  • 第16章 阳光厨房渲染
  • 16.1 场景灯光设置
  • 16.1.1 测试渲染设置
  • 16.1.2 设置灯光
  • 16.2 场景材质设置
  • 16.2.1 设置渲染参数
  • 16.2.2 设置墙体材质
  • 16.2.3 设置地面材质
  • 16.2.4 设置窗帘材质
  • 16.2.5 设置橱柜材质
  • 16.2.6 设置微波炉材质
  • 16.2.7 设置厨具材质
  • 16.2.8 设置玻璃杯材质
  • 16.2.9 设置吊灯杯材质
  • 16.2.10 设置餐桌、餐椅材质
  • 课后习题
  • 第17章 会议室场景渲染
  • 17.1 设置场景材质
  • 17.1.1 设置天花板材质
  • 17.1.2 设置吊灯材质
  • 17.1.3 设置墙体材质
  • 17.1.4 设置电视墙的材质
  • 17.1.5 设置椅子材质
  • 17.1.6 制作其他部分材质
  • 17.2 设置场景灯光
  • 17.2.1 创建灯光
  • 17.2.2 模拟天光对室内的影响
  • 17.2.3 模拟人工光源
  • 17.2.4 确定主光源
  • 17.3 后期效果处理
  • 17.3.1 渲染通道图
  • 17.3.2 拼合渲染图和通道图
  • 17.3.3 添加窗外配景
  • 17.3.4 整体画面调节
  • 17.3.5 画面局部调整
  • 课后习题
  • 第18章 3D打印
  • 18.1 什么是3D打印
  • 18.1.1 与普通打印机的概念不同
  • 18.1.2 各种价位的3D打印机
  • 18.1.3 打印成型的方式
  • 18.2 3D打印的应用领域
  • 18.2.1 规划与建筑
  • 18.2.2 工业设计与工程
  • 18.2.3 娱乐
  • 18.2.4 医疗
  • 18.2.5 军事
  • 18.2.6 生活用品
  • 18.3 3D打印的优缺点和发展情况
  • 18.3.1 优点
  • 18.3.2 缺点
  • 18.3.3 国外3D打印发展现况
  • 18.3.4 国内3D打印发展现况
  • 18.3.5 展望
  • 18.4 3D打印的材料选择
  • 18.4.1 树脂
  • 18.4.2 工业塑料
  • 18.4.3 石膏
  • 18.4.4 尼龙
  • 18.5 3D打印关键词、程序和打印机
  • 18.5.1 3D打印的关键词
  • 18.5.2 3D打印的常见程序
  • 18.5.3 主流3D打印机介绍
  • 18.6 艺术品造型——动物制作
  • 18.6.1 造型设计
  • 18.6.2 创建小狗身体
  • 18.6.3 细分模型
  • 18.6.4 创建腿部模型
  • 18.6.5 创建尾巴模型
  • 18.6.6 创建爪子模型
  • 18.6.7 创建耳朵模型
  • 18.6.8 创建嘴部模型
  • 18.6.9 创建眼睛模型
  • 18.6.10 创建鼻子模型
  • 18.6.11 检查和修复模型
  • 18.6.12 输出模型和打印模型
  • 课后习题
  • 第19章 影视动画场景
  • 19.1 设置渲染环境
  • 19.2 设置聚光灯
  • 19.3 设置发光材质
  • 19.4 设置球体光源
  • 19.5 设置目标点光源
  • 19.6 设置体积光
  • 19.7 设置材质
  • 19.8 设置污垢贴图
  • 19.9 最终渲染设置
  • 课后习题
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电子工业出版社

电子工业出版社成立于1982年10月,是国务院独资、工信部直属的中央级科技与教育出版社,是专业的信息技术知识集成和服务提供商。经过三十多年的建设与发展,已成为一家以科技和教育出版、期刊、网络、行业支撑服务、数字出版、软件研发、软科学研究、职业培训和教育为核心业务的现代知识服务集团。出版物内容涵盖了电子信息技术的各个分支及工业技术、经济管理、科普与少儿、社科人文等领域,综合出版能力位居全国出版行业前列。