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主编推荐语

全面涵盖独立游戏的商业逻辑、整体开发流程、项目案例及创收方式。

内容简介

本书第一部分适合所有想要了解独立游戏开发的读者阅读,第二三部分则适合有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者阅读。

虽然本书有对编程语言知识的要求,但并不包括对编程语言底层特性和复杂技巧的运用。就C#语言而言,Unity引擎将其使用难度降到了脚本语言的水平,因此读者无须全面学习C#语言知识,仅掌握其基础即可,这对于对游戏开发抱有强烈兴趣的读者来说应该不是问题。

不过,即便本书对编程语言的相关知识要求不高,但独立游戏开发也绝非易事。对于本书的学习,读者必须要有长期阅读、反复阅读的思想准备,并在阅读过程中亲自实践,举一反三,必要时还需要查阅其他资料,这样才能为形成自己的独立游戏开发知识体系打下坚实的基础。

目录

  • 版权信息
  • 前言
  • 第1篇 独立游戏开发基础
  • 第1章 基本认识
  • 1.1 何为独立游戏
  • 1.2 独立游戏开发?开发独立游戏?独立开发游戏?
  • 1.3 独立游戏开发者
  • 1.4 矛盾碰撞的产物
  • 第2章 条件因素
  • 2.1 个体条件
  • 2.2 观念条件
  • 2.3 资金条件
  • 2.4 环境条件
  • 2.5 知识条件
  • 第3章 团队与个人
  • 3.1 团队与个人的关系
  • 3.2 团队开发的理由
  • 3.3 独自开发的理由
  • 3.4 开发者状态
  • 第4章 矛盾双方及融合
  • 4.1 独立精神
  • 4.2 商业力量
  • 4.3 融合
  • 4.4 创收途径
  • 第5章 Unity及相关工具
  • 5.1 Unity简介
  • 5.2 Visual Studio简介
  • 5.3 Git与GitHub
  • 5.4 Android Studio简介
  • 5.5 其他推荐工具
  • 第2篇 独立游戏开发实践
  • 第6章 简单设计
  • 6.1 故事
  • 6.2 玩法
  • 6.3 操作界面
  • 6.4 登场对象
  • 6.5 主题
  • 第7章 游戏雏形
  • 7.1 临时主角
  • 7.2 移动
  • 7.3 碰撞
  • 7.4 物理系统
  • 第8章 主角
  • 8.1 行为动画
  • 8.2 动画状态机
  • 8.3 主角、气体与纸飞机
  • 第9章 背景画面
  • 9.1 近景画面
  • 9.2 远景画面
  • 9.3 屏幕适配
  • 9.4 视差效果
  • 第10章 敌人及障碍
  • 10.1 路障
  • 10.2 恶犬
  • 10.3 金币炸弹
  • 10.4 小鸟
  • 10.5 美女
  • 10.6 汽车
  • 10.7 摔倒陷阱
  • 10.8 小屁孩儿
  • 10.9 UFO
  • 10.10 巨人
  • 10.11 蝗虫
  • 10.12 恶魔猫
  • 第11章 其他登场对象
  • 11.1 金币
  • 11.2 复活猫
  • 11.3 其他主角
  • 第12章 操作界面
  • 12.1 跳跃与吹气按钮
  • 12.2 能量条
  • 12.3 数据显示区域
  • 12.4 暂停退出按钮
  • 12.5 游戏开始界面
  • 第13章 游戏收尾
  • 13.1 3秒倒计时
  • 13.2 位置提示线
  • 13.3 坏结局与通关
  • 13.4 音乐及音效
  • 第3篇 独立游戏开发创收
  • 第14章 游戏发布
  • 14.1 运行在Android平台上
  • 14.2 GooglePlay渠道
  • 第15章 AdMob广告
  • 15.1 AdMob简介
  • 15.2 AdMob管理中心
  • 15.3 复活及广告展示逻辑
  • 15.4 导出游戏工程
  • 15.5 接入AdMob广告SDK
  • 15.6 植入广告
  • 第16章 GooglePlay内购
  • 16.1 复活宝石
  • 16.2 内购逻辑
  • 16.3 发布新版本
  • 16.4 应用内商品
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评分及书评

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出版方

机械工业出版社有限公司

机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。