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主编推荐语

一部兼具科普和实操意义的案头工具书,从编故事、立人物到设计核诡、打造沉浸感,全方位、多角度解构剧本游戏的诞生。

内容简介

剧本游戏集文娱、表演、交友等功能于一体,深受年轻群体的欢迎。一条从投资到剧本创作、剧本发行、专业培训、场馆经营,再到消费者引导、营销推广的一条完整的产业链基本形成。

这是一本具有行业科普意义,同时又简练清晰的实战派指导手册。

本书从剧本游戏行业的源起、发展、现在的产业形态及未来发展讲起,对剧本游戏的剧本创作、角色塑造、氛境营造、核诡设计、沉浸感和交互感打造等环节进行有效而系统的梳理,通过概念解释、案例解读等更加细化的方式,全方位、多角度解构剧本游戏的诞生,帮助读者建立起关于剧本游戏的行业逻辑与内容体系,掌握剧本游戏打造的方法、技巧与艺术,让任何人都能从零开始,进入、了解、玩转剧本游戏行业。

目录

  • 版权信息
  • 前言 剧本创作是发展的关键
  • 1 概述
  • 一、剧本游戏的属性、缘起与发展
  • 二、角色扮演游戏的演进及形态
  • 三、剧本游戏的产业生态
  • 四、剧本游戏的分类方法及主要类型
  • 2 剧本游戏的创作
  • 一、剧本游戏创作流程
  • 二、编制策划书
  • 三、明确主题,选取题材
  • 四、世界设定
  • 五、核心事件与架构故事
  • 六、故事与叙事技巧
  • 七、组织情节
  • 八、事件、情节与场景
  • 3 角色与故事的关系
  • 一、角色与主题
  • 二、角色与故事
  • 三、关于角色的定义与设定
  • 四、如何塑造富有魅力的角色?
  • 五、立体化展现角色
  • 六、创造角色的基本方法
  • 七、角色定位及相互关系
  • 4 故事结构与玩家体验
  • 一、通过结构提升玩家体验
  • 二、结构上的“起承转合”
  • 三、设置支线故事
  • 四、剧本中的矛盾与冲突
  • 五、关于真相的还原
  • 六、氛境对情感的代入
  • 七、抉择驱动感情
  • 八、游戏剧本的结构类型
  • 5 剧本游戏如何触发玩家的情感?
  • 一、构建玩家体验
  • 二、情感触发的机理
  • 三、剧本游戏中引发玩家情感的因素
  • 四、玩家的情感变化
  • 五、剧本游戏中关于心流理论的运用
  • 6 如何让游戏的剧情更具交互感?
  • 一、细化过程中的情节
  • 二、曲折化的情节设计
  • 三、增加角色之间的关联性
  • 四、让玩家影响故事
  • 五、让故事影响玩家
  • 六、避免“信息匮乏”和“信息过剩”
  • 七、剧本游戏中的交互与选项
  • 八、机制和事件
  • 7 剧本游戏的沉浸体验
  • 一、玩家情感涌现的模式
  • 二、就交互性与沉浸体验而言,剧本游戏玩家所具有的基础特征
  • 三、线下剧本游戏与网络游戏的共性及差别
  • 四、沉浸体验与氛境的营造
  • 五、虚拟现实创造了“超现实”
  • 8 剧本游戏的分幕以及节奏掌控
  • 一、分幕的概念、功能与意义
  • 二、分幕的注意事项和幕间衔接
  • 三、分幕设置技巧
  • 四、剧本游戏的节奏控制
  • 五、剧本游戏的流程
  • 9 故事分拆与情节遮蔽
  • 一、玩家通过剧本玩什么?
  • 二、剧本游戏成功的关键在哪里?失败的剧本有哪些特征?
  • 三、剧本游戏是什么,我们就做什么——剧情的显现与隐蔽
  • 四、剧本的终结是游戏的开始,让玩家主导这一场游戏
  • 10 剧本游戏的文本构成
  • 一、人物剧本
  • 二、线索卡
  • 三、剧情公示
  • 四、组织者手册
  • 五、玩法说明
  • 11 犯罪心理学和核诡设计
  • 一、犯罪心理学介绍
  • 二、核诡的设计
  • 12 剧本游戏中的博弈
  • 一、什么是博弈论?“囚徒困境”与“智猪博弈”
  • 二、洞察人性的幽微
  • 三、相信事实和数据,而不是凭个人主观判断
  • 四、剧本游戏中利用信息偏差形成的心理战
  • 五、常见的逻辑谬论
  • 六、玩家在游戏中的竞争与合作
  • 13 剧本游戏的测试
  • 一、测试存在的误区与测试偏差
  • 二、剧本游戏测试的方式
  • 三、剧本游戏中文本的局限性
  • 附录 专有名词解释
  • 参考文献
  • 后记
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评分及书评

评分不足
1个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    5.0
    有多少推理迷,就有多少想要在剧本杀里破案的侦探

    我猜,每一个推理小说迷,都有一个当侦探的梦想。无论是看夏洛克。福尔摩斯,还是看赫尔克里。波罗,最吸引我们这些推理迷的自然是那种丝丝入扣、逻辑严谨的推理的叙述。而随着案侦剧集和法医小说的普及,这群推理迷又开始了犯罪现场痕捡和解剖室验尸臆想,一遍又一遍的在睡梦中脑补自己侦破奇案、侃侃而谈的飒爽英姿。然而,这样只能是一种臆想,即使在现实生活中,你学习成绩优异,政审合格,有幸考入警校还顺利的被分配到刑警大队,有毫无用武之地。那些看似逻辑缜密,复合推理的疑难命案,其实和武侠、魔幻、仙侠、盗墓等小说一样,只存在于虚构的文学世界里,在现实社会中根本就不会存在如此煞费心机、空想臆测的疑案。那只是一个又一个的推理游戏罢了。其实,推理游戏并不新鲜。虽然欧美的的柯南道尔、阿加莎克里斯蒂、莫里斯勒布朗,日本的江户川柯南、横沟正史等元老作家的作品确实是提供的单线的故事,甚至其中不乏像《罗杰疑案》这种叙述性诡计的不公正小说,可也有一众作家非常在意公平性的原则。比如和阿加莎克里斯蒂并称为推理小说黄金时代三巨头的约翰狄克森卡尔和埃勒里奎因,都是此中好手。密室之王狄克森卡尔每一次都会把全部细节交代给读者,只在最后一章进行逻辑叙述。而埃勒里奎因更是把叙述和解谜分成两个独立的篇章,他的国名系列每次都是赤裸裸的挑战读者的。以满足广大推理迷的好胜心。在我看来,这就是那个时代的 “剧本杀” 游戏。而进入互联网时代后。推理迷直接成立过一个名曰【推理之门】的门户网站,而其网站上的文章还一度支持了《推理》《推理世界》等杂志的的文稿。而在网站上一直有着谜题解答的栏目。网友先用一期发布自己创作的谜题,再用一期发布解谜的答案。而两期中间的时间,则是网友叙述自己的推理过程的时间,而如果最终作者公布的答案逻辑不够严谨时,还可以在读者的留言里选择更优秀的推理答案作为正式的解谜答案。然而,这些也只是在条件有限的情况下,聊胜于无的选择而已。如果可以跟一群志同道合之人,就某一个案件进行全套的勘查、取证、逻辑分析、公众叙述全套的侦探体验就更好了。而十几年前流行语集体团建和拓展训练的【杀人游戏】一部分上满足了这些需求,最起码推挤分析和公众表达这块是满足了。再之后风靡于大江南北的【狼人杀】游戏,更是把这两个环节推向了极致。而在游戏中,身处平民位置,毫无信息的玩家,完全靠分析每个人表述过程中的逻辑漏洞,来分析真凶的体验更是满足了推理迷的侦探欲。而再之后的剧本杀游戏,更是完整的满足了推理迷全套的推理需求。如同密室逃脱般的 “犯罪现场” 勘查,比拼观察力、判断力的现场取证,阅读 “尸检报告”“痕捡报告” 彰显推理迷对于 “尸检”“痕捡” 知识储备的丰富度,以及将所有线索、证据串联起来的推理能力,都在极大的满足推理迷的侦探梦想。所以,我才在标题里说,有多少推理迷就有多少想要破案的侦探。然而,最为过瘾的却是由自己亲自操刀来写一个可以执行的剧本杀的剧本。这个感受特别像是上帝在俯瞰人世间。然而,和创作推理小说不同,剧本杀剧本的创作远比写小说难的多。首先就是每一位玩家的参与感。小说里只需要表述一条线就好,或者站在侦探视角,或者站在罪犯视角,还可以用叙述性的诡计,可剧本杀不行。每个玩家都要有参与感,不能有明显的 C 位,如果你设定的是六到八人的游戏,那就要有六到八个故事线,还要汇总在一起。其次是时长、难度的把控,整个游戏要在两三个小时完成,先后大约三到四轮的分析,还要照顾初学者和非推理迷的水平,这些都要想到。这里面学问大着呢,如果你想自己写一个本子,甚至想以此为生,那么这本《剧本游戏:角色、故事、交互性即沉浸体验》是你为数不多的选择,篇幅问题,就写到这吧。如果你是推理迷,如果你想写剧本杀的剧本,那么这本书是必读。倒不是他写的真的有多好,而是只有他写了,而且他是真的实战者,这也是我前面提说为数不多的原因。期待玩到更多的本子,期待这个行业可以更加红火。

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    出版方

    浙江大学出版社

    浙江大学出版社创立于1984年5月,是教育部主管、浙江大学主办的国家一级出版社,承浙大几代学人“求是”“创新”精神,为一个拥有图书、期刊、电子、音像和数字等各类出版资质,出版范围涵盖理工农医和人文社科等多个学科领域,年出版新书1500种以上的综合性出版企业。