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主编推荐语

Netflix、迪士尼、微软、eBay等行业巨头都在使用的产品策略。

内容简介

《王者荣耀》日入过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业打造令所有用户上瘾的产品。制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。最好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长,通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地进行产品研发和创新。

目录

  • 版权信息
  • 推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略
  • 前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质
  • 从游戏里学到的东西
  • 内在动机的三合一体系
  • 从游戏设计到产品设计
  • 5步达到产品与市场匹配
  • 你将会学到
  • 第一部分 假设
  • 第1章 为你的产品制定一个清晰化的战略
  • 学会使用最小可行性产品画布
  • 聚焦于早期用户和待满足需求
  • 将解决方案与用户价值联系起来
  • 定义不公平优势和早期指标
  • 在所有的设想中找出优先处理项
  • /最小可行性产品画布清单/
  • /产品战略的制约因素和突破捷径/
  • 切尔西·豪关于初创者犯错的论述
  • 克里斯蒂娜·沃特克关于设计思维的论述
  • 第2章 草拟一份有意义的产品简介
  • 创新的阶段门模型
  • 撰写产品概要
  • 产品战略:我们在打造什么
  • 用户认知:我们在学习什么
  • 制订你的研究计划
  • 重要的是:接下来打造什么
  • /产品概要清单/
  • /产品概要的制约因素与突破捷径/
  • 丹·库克关于阶段门理论的论述
  • 凯瑟琳·伊斯比斯特关于研究的论述
  • 第二部分 共情
  • 第3章 找到产品的超级粉丝
  • 聚焦于你的早期市场
  • 超级粉丝筛选器
  • 精准分析并识别超级粉丝
  • /超级粉丝筛选清单/
  • /超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径/
  • 劳拉·克莱因关于挑选正确的人的论述
  • 第4章 发现用户的相关习惯和需求
  • 通过快速面谈了解用户需求
  • Pley:快速面谈的成功案例
  • /快速面谈清单/
  • /快速面谈的制约因素和突破捷径/
  • 埃丽卡·豪尔关于倾听艺术的论述
  • 第5章 将用户意见转化为工作叙述
  • 用户意见 ≠ 工作叙述
  • 形式清晰的工作叙述
  • 情感是工作叙述背后的驱动力量
  • 不要抛弃现有习惯
  • 把工作叙述与用户语录匹配起来
  • /工作叙述清单/
  • /工作叙述的制约因素和突破捷径/
  • 保罗·亚当斯关于工作叙述的论述
  • 杰西·谢尔关于倾听用户声音的论述
  • 第三部分 设计
  • 第6章 为产品设计一条独特的精通路径
  • 精通路径:从用户到英雄
  • 第一阶段:发现
  • 第二阶段:启程
  • 第三阶段:习惯打造
  • 第四阶段:精通
  • 给你最好的用户一款“元老游戏”
  • 一份让人欲罢不能的精通叙述
  • /精通路径清单/
  • /精通路径的制约因素和突破捷径/
  • 萨姆·赫利克关于升级用户技能的论述
  • 第7章 设计你的学习闭环
  • 找到爆款游戏的“趣点”
  • 什么是学习闭环?
  • 关键点:可重复的、愉悦的活动
  • 反馈让学习更有趣
  • 进阶和投入会把用户拉回来
  • 有效设计你的核心学习闭环
  • 围绕黏性活动,打造你的原型
  • 巧妙利用数字的力量
  • /学习闭环清单/
  • /学习闭环的制约因素和突破捷径/
  • 迈克·塞勒斯关于系统性思维的论述
  • 拉夫·科斯特关于核心闭环的论述
  • 第8章 社交!社交!社交!
  • 找到合适的社交模型衡量指标
  • 社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达
  • 量身定制社交行为矩阵
  • /社交行为矩阵清单/
  • /社交行为的制约因素和突破捷径/
  • 理查德·加里奥特关于玩家类型的论述
  • 马特·利科克关于合作型游戏的论述
  • 第四部分 试玩
  • 第9章 画出你的产品原型图
  • 用有意义的反馈来处理高风险设想
  • 选择正确的产品原型进行测试
  • 创建草图和测试方案
  • 建立可点击模型
  • 原型、游戏与应用
  • 绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法
  • 硬件原型
  • 竞品是你的秘密武器
  • /原型清单/
  • /原型的制约因素和突破捷径/
  • 特蕾西·富勒顿关于原型制作的论述
  • 第10章 用核心用户测试你的创意
  • 策划高价值的试玩
  • 写下试玩指导
  • 试玩时需要注意什么?
  • 总结并从中发现有价值的信息
  • /试玩清单/
  • /测试的制约因素和突破捷径/
  • 埃里克·齐默尔曼关于试玩的论述
  • 第五部分 验证
  • 第11章 更新你的产品战略
  • 过滤你的研究结果
  • 产品战略:我们在打造什么
  • 用户认知:我们在学习什么
  • 重要的是:接下来打造什么
  • 把研究成果转化为产品概念
  • /更新版产品简报清单/
  • /产品验证的制约因素和突破捷径/
  • 辛迪·阿尔瓦雷斯关于如何与股东对话的论述
  • 史蒂夫·波特加尔关于“放下你的世界观”的论述
  • 第12章 画出你核心行为的原型图
  • 与一小部分核心早期用户共鸣
  • 产品层面的游戏化思维
  • 应用游戏化思维规划未来路径
  • /产品路径图清单/
  • /产品路径图的制约因素和突破捷径/
  • 史蒂夫·瓦萨罗关于产品与市场匹配的论述
  • 埃琳·霍夫曼–约翰关于变化中的教育的论述
  • 行动起来
  • 词汇表
  • 致谢
  • 参考书目
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评分及书评

3.6
11个评分
  • 用户头像
    给这本书评了
    3.0
    迭代创新

    发现创意里有正确的东西固然可喜,但如果发现创意里有错误流程,也同样值得庆贺。因为在通往游戏化思维大师的道路上,就不能害怕犯错,想要获得下一个引爆点,就要进行实验、犯错误、再迭代,只有这样才能成功。

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      用户头像
      给这本书评了
      4.0
      让你的产品像游戏一样

      这本书是多种方法论的集合,全书知识结构涵盖了从点子到产品的全设计流程,从这里你能看到很多中熟悉的结构和理论,包括设计思维、精益创业、上瘾模型、目标达成理论、行为设计方程等。2. 书中比较有用的知识点,且符合游戏化思维背景的有几个,包括:学习闭环 / Learning Loop;精通路径 / Mastery path;游戏化思维路线图 /gamethinking roadmap 等。3. 这本书的装帧设计和插图质量,在中信出版的书中算是佼佼者了,能看出来编辑是花了很多心思在其中的,故使得这本书的阅读体验会特别好。

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        给这本书评了
        5.0
        这本书对我有大用

        看书的过程中会启发我的思考,然后做出一些行动,去推进我的游戏化健身产品。不看书就容易感到不知从何做起。

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        出版方

        中信出版集团

        中信出版社,成立于1988年,隶属于中国中信集团公司,是全国中央级出版社。2008年改制为中信出版股份有限公司。 中信出版集团满怀激情,关注思想、关注理念、关注人物、关注资讯、关注时尚,为读者提供最前沿的思想与最优秀的学习实践,通过有价值的、有享受的阅读,倡导与展示新的文化主流,启动一个“大众阅读时代”。