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主编推荐语

用户界面设计百科全书,UI设计教程优化界面提高设计可用性,涵盖用户界面设计常见问题和解决建议。

内容简介

本书主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。

目录

  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 致谢
  • 第一部分 调研
  • 第1章 用户调研
  • 第2章 功能不是需求
  • 着眼于需求而非功能
  • 开发产品而非解决方案
  • 寻找问题的根源
  • 延伸阅读
  • 第3章 工作影子和情境访谈
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 观察目标用户
  • 工作影子
  • 情境访谈
  • 远程影子
  • 情境访谈的局限
  • 案例分析之BizTwit
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第4章 用户角色模型
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 重申用户角色模型的概念
  • 用户角色模型的缺陷
  • 创建用户角色模型
  • 使用用户角色模型
  • 用户角色模型不能代替用户调研
  • 案例分析之BizTwit
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第5章 以活动为中心的设计
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第6章 开始编写文档
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 使用手册
  • 博客文章
  • 录屏
  • 新闻稿
  • 探讨任务
  • 案例分析之BizTwit
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第7章 文案的可用性
  • 文案的重要性
  • 人们不想阅读
  • 少用文字
  • 让文案可扫视
  • 不说费话
  • 句子不能有歧义
  • 不要以企业口吻书写
  • 用图片阐释你的观点
  • 使用易懂的词语
  • 测试你的文案
  • 使用易读的文字
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第8章 用户界面设计的层级
  • 创建可视化层级结构
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第9章 卡片分类
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 设计层级关系
  • 卡片分类
  • 卡片分类的准备工作
  • 参与者
  • 执行卡片排序
  • 进行远程卡片分类
  • 评估结果
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第10章 创建可用的层级结构
  • 允许同一元素出现在不同的位置
  • 浅与深
  • 元素分组
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第11章 心智模型
  • 用户的想法
  • 三种不同的模型
  • 隐藏实现的细节
  • 抽象渗漏
  • 基于心智模型而设计
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第二部分 设计
  • 第12章 保持开放的心态
  • 不要站队
  • 不要做无意义的二选一
  • 不要过早地确定方案
  • 打破常规
  • 回顾先前的想法
  • 你永远可以做得更好
  • 要点
  • 第13章 草图和原型
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 设计结构
  • 流程图
  • 故事板
  • 草图
  • 线框图
  • 实体模型
  • 工具
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第14章 纸面原型测试
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 打游击式的纸面原型测试
  • 使用纸面原型执行完整的可用性测试
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第15章 写实主义
  • 符号
  • 现实事物的虚拟版本
  • 数码产品中模仿实体的限制
  • 扁平化
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第16章 自然用户界面
  • 避免手势魔法
  • 识别手势
  • 意外的输入
  • 惯例
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第17章 费茨法则
  • 屏幕边缘无穷大
  • 径向上下文菜单减小平均距离
  • 小目标需要间距
  • 有时越小越好
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第18章 动画
  • 解释状态变化
  • 引导用户的注意力
  • 避免无足轻重的动画
  • 帮助用户建立合适的心智模型
  • 向卡通学习
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第19章 一致性
  • 识别原型
  • 行为一致性
  • 应用内部的一致性
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第20章 可发现性
  • 哪些功能需要可发现
  • 何时功能需要易被发现
  • 如何实现功能可发现性
  • 要点
  • 第21章 不要打断用户
  • 为用户做决定
  • 提前加载选项
  • 仅为真正紧急的决定打断用户
  • 打断是无礼的
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第22章 使用撤销代替打断
  • 允许用户撤销操作
  • 临时撤销
  • 要点
  • 第23章 模式
  • 隐性模式
  • 意外的模式
  • 粘性模式
  • 模式并非一无是处
  • 准模式
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第24章 避免使用首选项
  • 不要曲解我的意思
  • 为何说首选项不好
  • 如何避免首选项
  • 不可避免使用首选项的情况
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第25章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式
  • 用户生成的层级关系
  • 空间
  • 时间
  • 更好的层级系统
  • 案例分析之BizTwit
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第26章 速度
  • 响应度
  • 进度反馈
  • 感知速度
  • 慢一点
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第27章 避免加入过多新功能
  • 牢记用户的目标
  • 五个为什么
  • 优化现有功能,而非新增功能
  • 用一次改动解决多个问题
  • 考虑成本
  • 隐藏功能
  • 提供API ##以及插件机制
  • 倾听用户的意见
  • 用户之言不可尽信
  • 无需将所有用户都视为自己的用户
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第28章 移除功能
  • 调研
  • 通知用户
  • 提供备选方案
  • 这是你的产品
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第29章 向电子游戏学习
  • 什么是乐趣
  • 产品不能完全效仿游戏
  • 我们能从游戏中学到什么
  • 趣味性与可用性
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第三部分 实现
  • 第30章 后端设计
  • 后端会影响前端
  • 后端设计是用户体验设计
  • 第31章 打游击式的可用性测试
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 游击方式
  • 测试频率
  • 准备测试
  • 如何寻找测试者
  • 测试者数量
  • 进行测试
  • 测试结果
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第32章 首次运行体验
  • 引导用户启动并运行应用
  • 教用户使用应用
  • 解决什么问题
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第33章 可用性测试
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 可用性测试的成本无需太高
  • 测试频率
  • 测试人数
  • 谁来充当测试者
  • 如何寻找测试者
  • 不同类型的测试
  • 准备测试
  • 进行测试
  • 要点
  • 第34章 面对面测试
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 进行测试
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第35章 远程测试
  • 概念
  • 优点
  • 先决条件
  • 限制任务的远程测试
  • 任务自由的远程测试
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第36章 测试中常见的错误做法
  • 不要使用用户界面中出现的字词
  • 不要影响测试者
  • 避免压力
  • 要点
  • 第37章 用户错误即设计错误
  • 不要在错误信息中责怪用户
  • 没有错误就没有责备
  • 要点
  • 第38章 A/B测试
  • 定义
  • 优点
  • 先决条件
  • 何时做A/B ##测试
  • 什么是成功
  • 准备测试
  • 运行测试
  • 解释结果
  • 需要记住的要点
  • 要点
  • 第39章 收集产品使用数据
  • 定义
  • 优点
  • 先决条件
  • 速度测试
  • 退出的时间节点
  • 评估失败
  • 用户行为
  • 要点
  • 延伸阅读
  • 第40章 处理用户反馈
  • 意料之外的使用方式
  • 负面反馈
  • 要点
  • 第41章 一切尚未结束
  • 参考文献
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出版方

人民邮电出版社·图灵出品

图灵社区成立于2005年6月,由人民邮电出版社投资控股,以策划出版高质量的科技书籍为核心业务,主要出版领域包括计算机、电子电气、数学统计、科普等,通过引进国际高水平的教材、专著,以及发掘国内优秀原创作品等途径,为目标读者提供一流的内容。