互联网
类型
可以朗读
语音朗读
151千字
字数
2018-01-01
发行日期
展开全部
主编推荐语
用户界面设计百科全书,UI设计教程优化界面提高设计可用性,涵盖用户界面设计常见问题和解决建议。
内容简介
本书主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。
目录
- 版权信息
- 内容提要
- 前言
- 致谢
- 第一部分 调研
- 第1章 用户调研
- 第2章 功能不是需求
- 着眼于需求而非功能
- 开发产品而非解决方案
- 寻找问题的根源
- 延伸阅读
- 第3章 工作影子和情境访谈
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 观察目标用户
- 工作影子
- 情境访谈
- 远程影子
- 情境访谈的局限
- 案例分析之BizTwit
- 要点
- 延伸阅读
- 第4章 用户角色模型
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 重申用户角色模型的概念
- 用户角色模型的缺陷
- 创建用户角色模型
- 使用用户角色模型
- 用户角色模型不能代替用户调研
- 案例分析之BizTwit
- 要点
- 延伸阅读
- 第5章 以活动为中心的设计
- 要点
- 延伸阅读
- 第6章 开始编写文档
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 使用手册
- 博客文章
- 录屏
- 新闻稿
- 探讨任务
- 案例分析之BizTwit
- 要点
- 延伸阅读
- 第7章 文案的可用性
- 文案的重要性
- 人们不想阅读
- 少用文字
- 让文案可扫视
- 不说费话
- 句子不能有歧义
- 不要以企业口吻书写
- 用图片阐释你的观点
- 使用易懂的词语
- 测试你的文案
- 使用易读的文字
- 要点
- 延伸阅读
- 第8章 用户界面设计的层级
- 创建可视化层级结构
- 要点
- 延伸阅读
- 第9章 卡片分类
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 设计层级关系
- 卡片分类
- 卡片分类的准备工作
- 参与者
- 执行卡片排序
- 进行远程卡片分类
- 评估结果
- 要点
- 延伸阅读
- 第10章 创建可用的层级结构
- 允许同一元素出现在不同的位置
- 浅与深
- 元素分组
- 要点
- 延伸阅读
- 第11章 心智模型
- 用户的想法
- 三种不同的模型
- 隐藏实现的细节
- 抽象渗漏
- 基于心智模型而设计
- 要点
- 延伸阅读
- 第二部分 设计
- 第12章 保持开放的心态
- 不要站队
- 不要做无意义的二选一
- 不要过早地确定方案
- 打破常规
- 回顾先前的想法
- 你永远可以做得更好
- 要点
- 第13章 草图和原型
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 设计结构
- 流程图
- 故事板
- 草图
- 线框图
- 实体模型
- 工具
- 要点
- 延伸阅读
- 第14章 纸面原型测试
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 打游击式的纸面原型测试
- 使用纸面原型执行完整的可用性测试
- 要点
- 延伸阅读
- 第15章 写实主义
- 符号
- 现实事物的虚拟版本
- 数码产品中模仿实体的限制
- 扁平化
- 要点
- 延伸阅读
- 第16章 自然用户界面
- 避免手势魔法
- 识别手势
- 意外的输入
- 惯例
- 要点
- 延伸阅读
- 第17章 费茨法则
- 屏幕边缘无穷大
- 径向上下文菜单减小平均距离
- 小目标需要间距
- 有时越小越好
- 要点
- 延伸阅读
- 第18章 动画
- 解释状态变化
- 引导用户的注意力
- 避免无足轻重的动画
- 帮助用户建立合适的心智模型
- 向卡通学习
- 要点
- 延伸阅读
- 第19章 一致性
- 识别原型
- 行为一致性
- 应用内部的一致性
- 要点
- 延伸阅读
- 第20章 可发现性
- 哪些功能需要可发现
- 何时功能需要易被发现
- 如何实现功能可发现性
- 要点
- 第21章 不要打断用户
- 为用户做决定
- 提前加载选项
- 仅为真正紧急的决定打断用户
- 打断是无礼的
- 要点
- 延伸阅读
- 第22章 使用撤销代替打断
- 允许用户撤销操作
- 临时撤销
- 要点
- 第23章 模式
- 隐性模式
- 意外的模式
- 粘性模式
- 模式并非一无是处
- 准模式
- 要点
- 延伸阅读
- 第24章 避免使用首选项
- 不要曲解我的意思
- 为何说首选项不好
- 如何避免首选项
- 不可避免使用首选项的情况
- 要点
- 延伸阅读
- 第25章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式
- 用户生成的层级关系
- 空间
- 时间
- 更好的层级系统
- 案例分析之BizTwit
- 要点
- 延伸阅读
- 第26章 速度
- 响应度
- 进度反馈
- 感知速度
- 慢一点
- 要点
- 延伸阅读
- 第27章 避免加入过多新功能
- 牢记用户的目标
- 五个为什么
- 优化现有功能,而非新增功能
- 用一次改动解决多个问题
- 考虑成本
- 隐藏功能
- 提供API ##以及插件机制
- 倾听用户的意见
- 用户之言不可尽信
- 无需将所有用户都视为自己的用户
- 要点
- 延伸阅读
- 第28章 移除功能
- 调研
- 通知用户
- 提供备选方案
- 这是你的产品
- 要点
- 延伸阅读
- 第29章 向电子游戏学习
- 什么是乐趣
- 产品不能完全效仿游戏
- 我们能从游戏中学到什么
- 趣味性与可用性
- 要点
- 延伸阅读
- 第三部分 实现
- 第30章 后端设计
- 后端会影响前端
- 后端设计是用户体验设计
- 第31章 打游击式的可用性测试
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 游击方式
- 测试频率
- 准备测试
- 如何寻找测试者
- 测试者数量
- 进行测试
- 测试结果
- 要点
- 延伸阅读
- 第32章 首次运行体验
- 引导用户启动并运行应用
- 教用户使用应用
- 解决什么问题
- 要点
- 延伸阅读
- 第33章 可用性测试
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 可用性测试的成本无需太高
- 测试频率
- 测试人数
- 谁来充当测试者
- 如何寻找测试者
- 不同类型的测试
- 准备测试
- 进行测试
- 要点
- 第34章 面对面测试
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 进行测试
- 要点
- 延伸阅读
- 第35章 远程测试
- 概念
- 优点
- 先决条件
- 限制任务的远程测试
- 任务自由的远程测试
- 要点
- 延伸阅读
- 第36章 测试中常见的错误做法
- 不要使用用户界面中出现的字词
- 不要影响测试者
- 避免压力
- 要点
- 第37章 用户错误即设计错误
- 不要在错误信息中责怪用户
- 没有错误就没有责备
- 要点
- 第38章 A/B测试
- 定义
- 优点
- 先决条件
- 何时做A/B ##测试
- 什么是成功
- 准备测试
- 运行测试
- 解释结果
- 需要记住的要点
- 要点
- 第39章 收集产品使用数据
- 定义
- 优点
- 先决条件
- 速度测试
- 退出的时间节点
- 评估失败
- 用户行为
- 要点
- 延伸阅读
- 第40章 处理用户反馈
- 意料之外的使用方式
- 负面反馈
- 要点
- 第41章 一切尚未结束
- 参考文献
展开全部
出版方
人民邮电出版社·图灵出品
图灵社区成立于2005年6月,由人民邮电出版社投资控股,以策划出版高质量的科技书籍为核心业务,主要出版领域包括计算机、电子电气、数学统计、科普等,通过引进国际高水平的教材、专著,以及发掘国内优秀原创作品等途径,为目标读者提供一流的内容。