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主编推荐语

VR-AR领域的创业和投资神话是否已经破灭?30+位业界专家剖析10年来的行业发展现状,了解现实,从而预测未来。

内容简介

对于VR-AR领域,“神话”源于硬件成本的降低,越来越多盲目乐观的创业者以为仅靠热情和创意就能赢得成功;而“现实”是很多应用只停留于模仿阶段,投入不菲却最终被市场所抛弃。本书汇集了30余位学术界和企业界的专家,内容涵盖VR-AR的基础概念、应用实例、发展历程、面临的挑战以及未来的前景。本书不仅适合该领域的投资者、决策者、创业者和技术开发者参考,而且适合广大新兴技术的爱好者阅读。

目录

  • 版权信息
  • 译者序
  • 推荐序
  • 本书作者
  • 第0章 引言
  • 0.1 虚拟现实的起源
  • 0.2 基本概念介绍
  • 0.2.1 虚拟现实
  • 0.2.2 增强现实
  • 0.3 虚拟现实的出现
  • 0.3.1 简短的历史
  • 0.3.2 参与者之间的革命
  • 0.3.3 技术革命
  • 0.3.4 一场使用和用户的革命
  • 0.4 本书内容概述
  • 0.5 参考书目
  • 第1章 新的应用
  • 1.1 新的工业应用
  • 1.1.1 工业领域的虚拟现实
  • 1.1.2 增强现实和工业应用
  • 1.1.3 用于工业复兴的VR-AR
  • 1.1.4 增强现实如何呢?
  • 1.2 计算机辅助手术
  • 1.2.1 简介
  • 1.2.2 虚拟现实和学习模拟
  • 1.2.3 增强现实和干预计划
  • 1.2.4 手术中的增强现实
  • 1.2.5 现状和未来前景
  • 1.3 可持续城市
  • 1.3.1 城市中的助行器
  • 1.3.2 房屋与建筑学
  • 1.3.3 城市和都市生活
  • 1.3.4 迈向可持续城市系统
  • 1.4 创新、融合和可适应社会
  • 1.4.1 教育领域
  • 1.4.2 艺术和文化遗产领域
  • 1.4.3 结论
  • 1.5 参考书目
  • 第2章 VR-AR的普及
  • 2.1 新设备
  • 2.1.1 简介
  • 2.1.2 定位和定向设备
  • 2.1.3 恢复设备
  • 2.1.4 技术挑战和展望
  • 2.1.5 关于新设备的结论
  • 2.2 新软件
  • 2.2.1 简介
  • 2.2.2 开发3D应用程序
  • 2.2.3 管理外围设备
  • 2.2.4 VR-AR专用软件解决方案
  • 2.2.5 结论
  • 2.3 参考书目
  • 第3章 复杂性和科学挑战
  • 3.1 复杂性简介
  • 3.1.1 物理模型和碰撞检测
  • 3.1.2 填充3D环境:从单个虚拟对象扩展到场景中复杂多样的虚拟对象
  • 3.1.3 实现3D自然交互的困难
  • 3.1.4 合成触觉反馈的困难
  • 3.2 增强现实中的真实-虚拟关系
  • 3.2.1 获取与恢复设备
  • 3.2.2 姿势计算
  • 3.2.3 逼真的渲染
  • 3.3 3D交互带来的复杂性和科学挑战
  • 3.3.1 简介
  • 3.3.2 围绕3D交互环的复杂性与挑战
  • 3.3.3 挑战1:用于交互的感觉运动动作
  • 3.3.4 挑战2:多感官反馈
  • 3.3.5 挑战3:用户感知
  • 3.3.6 结论
  • 3.4 视觉感知
  • 3.4.1 与不安、疲劳、身体不适相关的词汇
  • 3.4.2 显示因素
  • 3.4.3 结论
  • 3.5 评估
  • 3.5.1 本节的目标及范围
  • 3.5.2 评估:一个复杂的问题
  • 3.5.3 人类受试者参与的评估使用研究
  • 3.5.4 要克服的缺陷
  • 3.5.5 衡量绩效和行为的演变,表征参与者
  • 3.5.6 结论和展望
  • 3.6 参考书目
  • 第4章 面向与世界更加紧密相连的VE
  • 4.1 AR的“艰难”科学挑战
  • 4.1.1 选择显示设备
  • 4.1.2 空间定位
  • 4.2 AR中从不或很少涉及的问题
  • 4.2.1 简介
  • 4.2.2 通过屏幕或HMD交互
  • 4.3 空间增强现实
  • 4.3.1 现实世界与虚拟世界的交融
  • 4.3.2 当前的演变
  • 4.4 在增强现实中存在
  • 4.4.1 实际存在是虚拟环境中存在的模型吗?
  • 4.4.2 混合现实:现实与虚拟二进制对抗的终结?
  • 4.4.3 从混合现实到混合存在
  • 4.4.4 增强现实:一个完整的环境
  • 4.5 触觉表面上的3D交互
  • 4.5.1 3D交互
  • 4.5.2 触觉表面上的3D交互:3D操作、控制视觉和多面立体显示
  • 4.6 参考书目
  • 第5章 科学和技术的前景
  • 5.1 娱乐领域可预见的变革
  • 5.1.1 简介
  • 5.1.2 定义一个新的多态沉浸媒介
  • 5.1.3 承诺的体验
  • 5.1.4 展望
  • 5.2 脑机接口
  • 5.2.1 脑机接口:简介和定义
  • 5.2.2 BCI不能做的事
  • 5.2.3 BCI的工作原理
  • 5.2.4 BCI的现有应用
  • 5.2.5 BCI的未来
  • 5.3 虚拟现实中的替代感知
  • 5.3.1 简介
  • 5.3.2 伪感觉反馈
  • 5.3.3 运动的替代感知
  • 5.3.4 改变对自己身体的感知
  • 5.3.5 结论
  • 5.4 参考书目
  • 第6章 VR-AR普及的挑战和风险
  • 6.1 简介
  • 6.2 健康与舒适度问题
  • 6.2.1 不同的问题
  • 6.2.2 感觉运动失调
  • 6.3 避免不适和不安的解决方案
  • 6.3.1 流程的表示
  • 6.3.2 减轻对视觉-前庭失调的影响
  • 6.3.3 通过调整交互范式来消除视觉-前庭失调
  • 6.3.4 通过调整接口来消除视觉-前庭失调
  • 6.3.5 适应的困难程度
  • 6.4 结论
  • 6.5 参考书目
  • 结语 VR-AR在10年后会是什么样子?
  • 后记
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评分及书评

5.0
3个评分
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    给这本书评了
    5.0

    非常专业的 VRAR 书,实践案例满满

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    出版方

    机械工业出版社有限公司

    机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。