互联网
类型
可以朗读
语音朗读
406千字
字数
2012-01-01
发行日期
展开全部
主编推荐语
想要自己低预算开发一款手机游戏吗?
内容简介
本书介绍了如何为Android手机开发游戏,书中从Android手机游戏市场开始介绍,讲述了游戏开发的基本概念,以及AndEngine这个免费的开源游戏开发引擎的方方面面。可帮助读者很快创建低预算的2D手机游戏。
目录
- 版权信息
- 译者序
- 序
- 前言
- 本书要点
- 本书的目标读者
- 本书的范例代码
- 致谢
- 第1章 手机游戏
- 1.1 手机游戏市场
- 1.2 电脑游戏的世界
- 1.2.1 游戏类型
- 1.2.2 适合于手机的游戏
- 1.2.3 典型的游戏组件
- 1.2.4 《少女大战吸血鬼》
- 1.2.5 V3的设计
- 1.3 AndEngine范例
- 1.4 总结
- 1.5 习题
- 第2章 游戏要素与工具
- 2.1 软件开发工具
- 2.1.1 Android SDK
- 2.1.2 AndEngine游戏引擎库
- 2.1.3 AndEngine游戏概念
- 2.1.4 Box2D物理引擎
- 2.2 图形工具
- 2.2.1 矢量图工具:Inkscape
- 2.2.2 位图工具:GIMP
- 2.2.3 动画捕捉:AnimGet
- 2.2.4 瓦片地图创建工具:Tiled
- 2.2.5 TrueType字体创建与编辑工具:FontStruct
- 2.3 声音工具
- 2.3.1 音效工具:Audacity
- 2.3.2 背景音乐工具:MuseScore
- 2.4 初试身手:制作启动画面
- 2.4.1 创建游戏项目
- 2.4.2 加入AndEngine库
- 2.4.3 加入启动画面代码
- 2.4.4 用模拟器运行游戏
- 2.4.5 用Android设备运行游戏
- 2.5 总结
- 2.6 习题
- 第3章 游戏循环与菜单
- 3.1 游戏循环概述
- 3.2 AndEngine的游戏循环
- 3.2.1 初始化Engine对象
- 3.2.2 其他Engine类
- 3.3 为V3增加菜单屏幕
- 3.3.1 AndEngine的菜单
- 3.3.2 构建V3的开始菜单
- 3.3.3 创建菜单
- 3.3.4 MainMenuActivity类
- 3.3.5 常数与字段
- 3.3.6 onLoadResources()方法
- 3.3.7 onLoadScene()方法
- 3.3.8 createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法
- 3.3.9 onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法
- 3.3.10 从启动画面切换到菜单
- 3.4 内存使用
- 3.5 “退出”选项
- 3.6 总结
- 3.7 习题
- 第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器
- 4.1 AndEngine的场景
- 4.1.1 实体/组件模型
- 4.1.2 Entity类
- 4.1.3 构造器
- 4.1.4 Entity类的位置相关方法
- 4.1.5 Entity类的缩放相关方法
- 4.1.6 Entity类的颜色相关方法
- 4.1.7 Entity类的旋转相关方法
- 4.1.8 管理子对象
- 4.1.9 管理Modifier
- 4.1.10 其他有用的Entity类方法
- 4.1.11 Layer类
- 4.1.12 Scene类
- 4.1.13 背景管理
- 4.1.14 子Scene对象管理
- 4.1.15 Layer对象管理
- 4.1.16 上级Scene对象管理
- 4.1.17 触摸区域管理
- 4.1.18 特殊Scene类
- 4.1.19 用于Entity的Modifier类
- 4.1.20 EntityModifier类的通用方法
- 4.1.21 位置相关的EntityModifier类
- 4.1.22 缩放相关的EntityModifier类
- 4.1.23 颜色相关的EntityModifier类
- 4.1.24 旋转相关的EntityModifier类
- 4.1.25 透明度相关的EntityModifier类
- 4.1.26 延迟相关的EntityModifier类
- 4.1.27 Modifier的组合
- 4.1.28 EaseFunction
- 4.2 创建游戏第1关的场景
- 4.3 总结
- 4.4 习题
- 第5章 绘制与精灵
- 5.1 快速回顾Entity类
- 5.2 绘制线条与矩形
- 5.2.1 线条
- 5.2.2 矩形
- 5.3 精灵
- 5.3.1 贴图
- 5.3.2 效率问题
- 5.3.3 复合精灵
- 5.4 总结
- 5.5 习题
- 第6章 动画
- 6.1 动画所需素材
- 6.2 动画的瓦片贴图
- 6.3 AndEngine的动画
- 6.4 动画范例
- 6.5 将动画加入Level1Activity类
- 6.6 动画制作的问题
- 6.7 高级话题:从3D模型中制作2D动画
- 6.8 总结
- 6.9 习题
- 第7章 文本
- 7.1 字型与字体
- 7.2 载入字型
- 7.2.1 Font类
- 7.2.2 StrokeFont类
- 7.2.3 FontFactory类
- 7.2.4 FontManager类
- 7.2.5 Typeface类
- 7.3 AndEngine中的文本
- 7.3.1 AndEngine中的文本API
- 7.3.2 桌面通知
- 7.4 定制字型
- 7.5 将定制字型加入V3
- 7.6 总结
- 7.7 习题
- 第8章 用户输入
- 8.1 Android与AndEngine的输入方式
- 8.1.1 字母键盘与袖珍键盘
- 8.1.2 触摸
- 8.1.3 自定义手势
- 8.1.4 屏幕游戏手柄
- 8.1.5 加速计
- 8.1.6 位置和方向
- 8.1.7 语音
- 8.2 将用户输入加入V3
- 8.3 总结
- 8.4 习题
- 第9章 瓦片地图
- 9.1 为何使用瓦片地图
- 9.2 瓦片地图的类型
- 9.2.1 正交瓦片地图
- 9.2.2 等距投影瓦片地图
- 9.3 瓦片地图的结构
- 9.4 AndEngine中的瓦片地图
- 9.4.1 TMX与TSX文件
- 9.4.2 TMXLoader类
- 9.4.3 TMXTiledMap类
- 9.4.4 TMXLayer类
- 9.4.5 TMXTile类
- 9.5 瓦片编辑器:Tiled
- 9.6 TMX文件
- 9.7 正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》
- 9.7.1 WAV的瓦片地图
- 9.7.2 创建WAV的瓦片集
- 9.7.3 创建WAV的瓦片地图
- 9.7.4 《打吸血鬼》游戏的代码
- 9.8 等距投影瓦片地图
- 9.9 总结
- 9.10 习题
- 第10章 粒子系统
- 10.1 粒子发射器是什么
- 10.2 粒子系统如何运作
- 10.3 AndEngine的粒子系统
- 10.3.1 ParticleSystem类
- 10.3.2 ParticleEmitter类
- 10.3.3 ParticleInitializer类
- 10.3.4 ParticleModifier类
- 10.3.5 有用的ParticleSystem类方法
- 10.4 创建粒子系统
- 10.4.1 以传统方式创建粒子系统
- 10.4.2 以XML文件创建粒子系统
- 10.5 将粒子发射器加入V3游戏中
- 10.5.1 以传统方式制作V3的爆炸效果
- 10.5.2 以XML文件方式制作V3的爆炸效果
- 10.6 总结
- 10.7 习题
- 第11章 声音
- 11.1 如何在游戏中使用声音
- 11.1.1 音乐
- 11.1.2 音效
- 11.2 音乐与音效的来源
- 11.3 音乐与音效制作工具
- 11.4 音频解码器
- 11.5 使用AndEngine播放声音
- 11.5.1 Music类
- 11.5.2 Sound类
- 11.5.3 MusicFactory类
- 11.5.4 SoundFactory类
- 11.6 将声音加入V3游戏
- 11.6.1 创建音效
- 11.6.2 创建背景音乐
- 11.6.3 修改V3游戏的代码
- 11.7 总结
- 11.8 习题
- 第12章 物理效果
- 12.1 Box2D物理引擎
- 12.1.1 Box2D概念
- 12.1.2 设定Box2D
- 12.2 构建物理学游戏的关卡
- 12.3 AndEngine与Box2D
- 12.3.1 下载AndEnginePhysicsBox2DExtension并将其加入游戏项目
- 12.3.2 Box2D的API
- 12.3.3 简单的物理效果范例
- 12.3.4 关卡加载
- 12.4 《愤怒的村民》:V3中的物理学小游戏
- 12.5 实现IV游戏
- 12.5.1 创建关卡
- 12.5.2 编写IVActivity.java
- 12.6 总结
- 12.7 习题
- 第13章 人工智能
- 13.1 游戏AI相关话题
- 13.1.1 简单的脚本
- 13.1.2 决策树、Minimax树与状态机
- 13.1.3 专家系统或基于规则的决策系统
- 13.1.4 神经网络
- 13.1.5 遗传算法
- 13.1.6 路径查找
- 13.1.7 动态困难度调节
- 13.1.8 程序化的音乐生成
- 13.2 实现V3游戏的AI
- 实现A*算法
- 13.3 总结
- 13.4 习题
- 第14章 计分与碰撞
- 14.1 计分系统设计
- 14.1.1 更新小游戏取得的分数
- 14.1.2 记录5个最高分
- 14.1.3 在小游戏场景中显示分数
- 14.1.4 分数页面的显示
- 14.2 AndEngine的碰撞
- 14.2.1 AndEngine的Shape碰撞
- 14.2.2 Box2D的碰撞
- 14.3 开始计算玩家的得分
- 14.4 《墓地》(第1关)场景
- 14.4.1 常量和字段
- 14.4.2 onLoadEngine方法与onLoadResources方法
- 14.4.3 onLoadScene方法
- 14.4.4 mStartVamp任务
- 14.5 《打吸血鬼》
- 14.5.1 常量和字段
- 14.5.2 onLoadScene方法
- 14.5.3 openCoffin和closeCoffin方法
- 14.6 《愤怒的村民》
- 14.6.1 常量和字段
- 14.6.2 onLoadScene方法
- 14.6.3 onLoadComplete方法
- 14.6.4 addStake方法
- 14.7 总结
- 14.8 习题
- 第15章 多媒体扩展包
- 15.1 下载多媒体扩展包
- 15.2 动态壁纸
- 15.2.1 Android动态壁纸
- 15.2.2 创建V3的Android动态壁纸
- 15.3 MOD格式音乐
- 15.3.1 搜寻MOD格式的音乐
- 15.3.2 XMP MOD播放器
- 15.4 多人游戏
- 15.5 AndEngine的多点触摸
- 15.6 增强现实游戏
- 15.7 总结
- 15.8 习题
- 第16章 游戏集成
- 16.1 困难度调节
- 16.1.1 困难度参数的保存
- 16.1.2 困难度参数的设定
- 16.2 游戏结束画面的代码
- 16.3 第1关:主游戏
- 16.4 《打吸血鬼》
- 16.5 《愤怒的村民》
- 16.6 选项菜单
- 16.7 总结
- 16.8 习题
- 第17章 测试与发行
- 17.1 应用程序商业模式
- 17.2 测试与发行准备工作
- 17.2.1 在实际设备上测试游戏
- 17.2.2 考虑加入终端用户许可协议
- 17.2.3 向Manifest文件加入图标与标签
- 17.2.4 关闭记录与调试功能
- 17.2.5 在游戏中增加版本号
- 17.2.6 获取密钥
- 17.2.7 编译与签名最终的.apk文件
- 17.2.8 测试最终的.apk文件
- 17.3 发行游戏
- 17.3.1 Android Market
- 17.3.2 Amazon App Store
- 17.4 推广游戏
- 17.4.1 App Store推广
- 17.4.2 游戏评论网站推广
- 17.4.3 手机广告
- 17.4.4 口碑营销
- 17.4.5 社交网络推广
- 17.5 总结
- 附录 习题解答
展开全部
出版方
机械工业出版社有限公司
机械工业出版社是全国优秀出版社,自1952年成立以来,坚持为科技、为教育服务,以向行业、向学校提供优质、权威的精神产品为宗旨,以“服务社会和人民群众需求,传播社会主义先进文化”为己任,产业结构不断完善,已由传统的图书出版向着图书、期刊、电子出版物、音像制品、电子商务一体化延伸,现已发展为多领域、多学科的大型综合性出版社,涉及机械、电工电子、汽车、计算机、经济管理、建筑、ELT、科普以及教材、教辅等领域。